Atmosphäre in Rollenspielen

Wie kann uns ein Rollenspiel eigentlich so richtig packen?

Wenn ich an gute Rollenspiele denke, kommen mir unweigerlich Arx Fatalis und Gothic 2 in den Sinn, welche meine ersten richtigen Rollenspiele darstellten und bis heute die für mich beste Qualität eines guten Rollenspiels boten – Eine atmosphärische Welt, in die man eintauchen konnte. Jetzt werden einige einwenden, dass der Faktor „Atmosphäre“ nicht anzuwenden ist, da hier objektiv jeder selbst entscheidet, was für ihn nun speziell atmosphärisch ist oder eben nicht. Doch wenn man es so angeht, können wir fast jeden Faktor eines Videospiels auf diese Weise entkräften und aus einer Betrachtung ausschließen. Videospiele sind in meinen Augen so etwas wie interaktive Kunstwerke, und über Kunst lässt sich nicht streiten, wohl aber reden. So ist es wichtig, bestimmte Faktoren zu betrachten, auch wenn diese am Ende der eigenen Sichtweise und Vorliebe geschuldet sind. Doch genug der Rechtfertigung, kommen wir zum eigentlichen Thema: Was macht ein gutes Rollenspiel aus?

Skyrim - Open Worlds und die Probleme dahinter

Atmosphäre als Schlüsselelement

Wie schon angemerkt, ist mir besonders die Atmosphäre eines Rollenspiels wichtig. Klingt auch ganz logisch, immerhin schlüpfen wir in einem solchen Spiel in der Regel in eine bestimmte „Rolle“ und mit dieser in eine neue, digitale Welt. Atmosphäre kommt für mich in einem Rollenspiel dann auf, wenn ich das Gefühl habe, mich in einer lebendigen, in sich geschlossenen Welt zu bewegen. Eine Welt mit eigenen Wesen, Eigenheiten, Regeln und Überraschungen. Solche Welten sind schwer zu kreieren, besonders in Zeiten, wo gigantische Sandboxwelten neben Grafikpracht vor allem eines bieten: Wenig Spieltiefe. Die Problematik der Oberflächlichkeit vieler heutigen RPGs ist ihrer puren Größe geschuldet, die es immer schwerer macht, eine organische Welt entstehen zu lassen. Wichtig für eine Tiefgehende Spielwelt sind starke Charaktere, ein passendes und durchdachtes Setting sowie eine Handlung, die nahtlos in das Gesamtkonzept passt. Das ist zunächst ziemlich ungenau, aber schlüsseln wir das mal auf. Wichtig für ein gutes Rollenspiel ist die Welt, in der sich unsere neue „Rolle“ später bewegt – Dabei ist nicht mal so wichtig, dass sie gigantisch ist, sondern viel mehr, wie sie gestaltet ist. In Arx Fatalis sind wir in einer alten Zwergen Mine, in welche sich alle Lebewesen nach dem Verschwinden der Sonne zurückzogen und sich neu einlebten. In Gothic befinden wir uns unter eine magischen Kuppel, die als Gefängnis für Verbrecher diente, und die dann von den Insassen übernommen wurde. Eine Gemeinsamkeit findet sich direkt: Beide Settings sind logisch begrenzt – Der Hintergrund damals war technischer Natur: Große Welten konnte man nicht darstellen, man benötigte Begrenzungen, um nicht einfache, unsichtbare Wände integrieren zu müssen. Also bewegen wir uns in Höhlen und Schächten oder eben unter eine gigantischen, magischen Kuppel.

Arx Fatalis - Goblins am Ofen.JPG

In Arx Fatalis stehen Goblins auch mal am Ofen und backen ihrem König leckeren Kuchen!

Kleinere Welten mit mehr Gehalt

Doch genau das bietet einen weiteren Vorteil: Zum einen wird logisch erklärt, warum die Welt eben Grenzen hat, auf der anderen Seite wurde der begrenzte Platz in der Welt fast vollständig ausgefüllt. Spiele mit generierten Welten, wie wir sie in vielen großen Sandboxwelten (oder großen Open Wolrds) eben haben, haben meist auch große Flächen, wo eigentlich nichts ist oder passiert. Das meint dabei nicht mal zwingend nur die Orte, wo tatsächlich neben Bäumen, Felsen und Natur nichts platziert wurde, auch Städte, Dörfer und andere eigentlich lebendige Orte, können einen ganz anderen Eindruck vermitteln. Das habe ich besonders in Skyrim bemerkt, wo es zwar schön ist, eine neue Siedlung oder Stadt zu erkunden, aber diese dann alles andere als lebendig wirken. Lebendigkeit einer Spielwelt wird durch ihre Bewohner getragen, sind diese nur leblose Hüllen, die bestimmten Waypoints folgen und vllt. Tätigkeiten ausführen, ist dies zwar ein Teil der Miete, aber in keinem Falle ausreichend. Natürlich muss nicht jeder Charakter der Welt mit mir sprechen oder gar eine Quest geben – Aber ein paar Worte sollte doch jeder an mich richten können und wenn es sich dabei auch grob wiederholt. In Arx Fatalis gab es in der Stadt der Menschen eine ganze Reihe von Wachen, die wenig sagten und nicht groß mit sich reden ließen – Doch das war zum einen logisch, immerhin stehen diese Männer im Dienst und haben nicht zu tratschen, auf der anderen Seite grüßten diese einfachen NPCs und reagierten dabei auch auf den Status, den der Charakter in der Welt hatte. Das ist nur eine kleines Detail, macht in der Summe aber viel aus. In Skyrim laufen die wenigen Bewohner eines Dorfes oder einer Stadt eher ziellos umher und vergeben sie keine Quest, kann man sie eigentlich völlig abschreiben.

Two Worlds III angekündigt

Two Worlds 2 ist kein schlechtes Spiel, aber besonders gegen Ende des Spiels nimmt die Atmosphäre mehr und mehr ab.

Authentizität

Doch da hören die Probleme nicht auf, denn das Design der Missionen ist aufgrund der Größe der Welten und Menge an Charakteren auch zu „Stangenware“ verkommen. Die Authentizität von Charakteren hängt auch damit zusammen, was für eine Geschichte sie erzählen und wie diese in die Welt passt, als auch, wie wir mit dieser umgehen. In Gothic treffen wir irgendwann im Alten Lager Mud, einen Typen der sich als extrem nervige Klette herausstellt. Ständig spricht er den Spieler an und redet auf ihn ein, was natürlich den eigentlichen Spielfluss beeinträchtigt. Aber genau das ist eben eine lebendige Welt, es passieren Dinge, ohne das wir groß darauf hinarbeiten. Entweder haut man Mud dann irgendwann selbst gehörig aufs‘ Maul oder muss eben dabei zusehen, wie er bei der ersten Begegnung mit einem Monster die Flucht ergreift oder gefressen wird. So ist das Leben: Doch solche Momente gibt es in modernen RPGs immer weniger. Hier ist es oft die Glaubwürdigkeit der Quests, die zu wünschen übrig lässt: In Skyrim will ein Abenteuer sein Schwert in einer Höhle verloren haben und wir sollen losziehen und es holen – Dieses Gebilde würde ja noch grob aufgehen, würde nach dieser einfachen „Suchmission“ nicht ein gigantisches Schlauchlevel warten, in dem wer uns durch Horden von Monstern schlachten müssen, um dann am Arsch des Höhlensystem das lumpige Schwert aufzulesen und am Ende 50 Goldstücke zu erhalten. Wie zur Hölle verliert man seine Waffe mitten in einem Monster Nest und in welcher Relation steht mein Aufwand zur Bezahlung als auch dem Wert des Schwertes? Die ganze Geschichte ist gar nicht zu Ende gedacht. Und so geht es immer weiter: Schon der Anfang von Skyrim lässt uns wissen, dass ein Bürgerkrieg das Land erschüttert und Rebellen gegen die Kaiserlichen Truppen kämpfen. Doch bewegen wir uns durch die Welt, merken wir davon nichts, gar nichts. Lediglich die aktive Aufgaben-Reihe zum Bürgerkrieg führt uns nach und nach zu diversen Schauplätzen. Doch das wirkt so konstruiert und lieblos, dass keine Atmosphäre aufkommt. Viel eher arbeitet man die Missionen ab und beendet am Ende den Krieg für eine Seite – Year. Ab diesem Punkt merken wir dann überhaupt nichts mehr von vermeintlichen Bürgerkrieg im Land.

gothic-i-ork-dorf

In Gothic kommen wir irgendwann in das kleine Orkdorf, in welchem die haarigen Kerle freudig die Trommeln schlagen und wild dancen.

Die Story

Auch ist die eigentliche Geschichte eines Rollenspiels wichtig, um uns einnehmen zu können. Das große Motto der The Elder Scrolls Reihe ist spätestens seit Morrowind (aber im Grunde auch schon in Daggerfall), dass die eigentliche Story nicht im Zentrum des Spiels steht, sondern die vielen Nebenmissionen das Herz ausmachen. Das geht auch bis zu einem gewissen Grad ganz gut: In Oblivion hatte ich bei diversen Questreihen gehörig Spaß und hier wurde tatsächlich Atmosphäre geschaffen, die mich in die Spielwelt eintauchen ließ. Doch betrifft dies dann tatsächlich nur bestimmte Questreihen, nicht dass allgemeine Spielen des Spiels. Doch genau das stellt für mich ein Problem dar, denn ich habe so das Gefühl, in einer Aufführung zu sein, nicht einer echten Welt. Nichts passiert „natürlich“, es passiert für und um mich, damit ich was zu sehen habe. Doch dadurch fühle ich mich eher beschäftigt, durchaus auch mal unterhalten, aber eben nicht gebannt. In meinem Beitrag zur Bedeutung des roten Fadens in Bezug auf Rollenspiele habe ich mich ausführlich mit der Bedeutung einer Story in einem RPG auseinander gesetzt – In der Summe lässt sich sagen: Eine gute und spannende Geschichte muss uns elegant durch die Welt führen, ohne dabei zu drängen oder deplatziert zu sein. Das Ziel muss dabei nicht wirklich in allen Facetten klar sein, viel besser ist es, wenn der Held in die Geschichte hineingezogen wird. Der Held muss auf ein Problem innerhalb der Welt reagieren und verändert dadurch diese – Das ist wichtig und die Umsetzung solcher Veränderungen auch. Sie darf nicht rein kosmetisch sein und zum Beispiel die Flagge über einer Burg ändern – Viel mehr müssen die Folgen im Spiel erkennbar, merkbar sein. Das schafft man aber nur, wenn man eine Bindung zur Welt schafft: Man sich mit Charakteren anfreundet, sie lieb gewinnt oder sich an ihre Anwesenheit, ihre Präsenz gewöhnt. 

Tor zu Oblivion

Die Haupt-Story von Obilvion ist nicht schlecht, aber kann nur Etappenweise fesseln.

Wechselwirkung Welt / Spieler

Doch auch der Charakter sollte sich merklich weiterentwickeln, was sich wiederum innerhalb des Spielwelt bemerkbar machen sollte. Ein weiteres Problem, welches besonders in Skyrim viel Atmosphäre tötet, ist der Fakt, dass die Gegner immer der Stärke des Spielers angepasst werden, sodass man im Grunde immer gleich starke Gegner hat, was besonders den höchsten Schwierigkeitsstufen fast schon lächerlich wirken lässt, wenn man mit Wölfen trotzt drachentötenden Charakter mit schwerer Plattenrüstung und Zweihandaxt ewig kämpfen muss. In Gothic als auch Arx Fatalis ist die Stärke des Spielers ein natürliches Mittel, um ihm überwindbare Grenzen in der Spielwelt zu setzen, die erst mit entsprechender Stärke überwunden werden können. Starke Monster, die wir erst mit wachsender Erfahrung und besseren Charakter-Werten besiegen können, spiegeln perfekt den Werdegang des Charakters wieder. Es ist dieser Moment, wenn man einen Gegner niederstreckt, vor dem man in den letzten Spielstunden panisch flüchten musste, um die eigenen Haut zu retten.

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In Skyrim passiert nur etwas, wenn wir vorbei kommen: Einmalig wird beim betreten einer Stadt diese Hinrichtung getriggert.

Fazit

Wie immer beim Thema Rollenspiele habe ich mich ganz schön ins Zeug gelegt, will jetzt dennoch einen Abschluss finden. Ich halte fest: Für ein gutes Rollenspiel ist Atmosphäre von großer Bedeutung, die durch eine gute Story in Kombination mit einem authentischen Setting zustande kommt. Während die Spielwelt also logisch aufgebaut sein sollte, müssen die Charaktere in dieser Tiefgang besitzen und eigene, passende Geschichten erzählen. Letztlich muss die Welt auf uns reagieren, gleichzeitig aber auch unabhängig von unserem aktiven Zutun eine gewisse Eigenentwicklung aufweisen, die dann aber gerne durch uns beeinflusst sein kann. Fakt ist wohl, dass große Spielwelten für Entwickler viel schwerer atmosphärisch umzusetzen sind, sodass viel Leerlauf den Spielfluss prägt. Ich würde dazu aufrufen, dass die Spielwelten wieder kleiner werden müssen, sodass man dieser auch wieder sinnvoll füllen kann.

Johann von Ti
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