Das Problem aktueller VR Games

Warum sind viele aktuelle VR Games so wenig innovativ?

Ich bin ein großer Freund der technischen Innovation in Sachen virtuelle Realität und beleuchte das Thema immer wieder in diversen Artikel hier auf dem Blog. Dennoch ist die breite Masse von neu veröffentlichten VR Titeln alles andere als das, was man von einer solch innovativen Technologie erwarten würde. Denn tatsächlich nutzen unzählige kleine Entwickler die Möglichkeit des kleinen Marktes, Ihre Projekte an den Mann zu bringen. Der Fokus liegt dabei meist nicht bei der Qualität des Titels, sondern der Verfügbarkeit für VR-Headsets. Damit hat man allerlei schlechter Spiele, die allein durch das Merkmal „VR“ überhaupt eine Daseinsberechtigung für sich beanspruchen können bzw. wollen. Dieses Phänomen von „miesen“ Games im VR Sektor hat direkt mehrere Ursachen, die ich hier kurz erläutern möchte.

VR zGame - Bewegen in VR Games

Zombies in VR zGame

Junge Technik

Der erste Punkt, den man in diesem Zusammenhang betrachten sollte, ist die Tatsache der noch recht jungen Technik selbst. Denn egal ob wir nun die HTC Vive, Oculus Rift oder PlayStation VR betrachten: Die Virtuelle Realität ist noch nicht lange auf dem Markt und zeitgleich haben wir es aktuell mit der ersten Generation der Brillen zu tun. Das hat wiederum zwei direkte Folgen, die wir als Spieler in den Games wahrnehmen: Zum einen sind VR-Spiele von der genutzten Hardware abhängig, und diese lässt gewaltige grafische Inhalte nur bedingt zu. Zwar gibt es durchaus ansehnliche Projekte, die mit recht beeindruckenden Grafik überzeugen, am Ende fehlen aber den meisten kleinen Entwicklern die Möglichkeiten und vllt. auch das Können, alle Möglichkeiten der Hardware voll auszuschöpfen. Nicht mal so verwunderlich, immerhin benötigen die VR Brillen für sich schon sehr gute Rechner, wenn man nun noch sehr Hardware-hungrige Games dazu erstellt, steigen die Anforderungen für die Hardware der User und damit wird die sowieso schon geringer Anzahl an potenziellen Käufern weiter gesenkt. Also hat man Games mit möglichst einfacher Optik, weil entweder das Können fehlt, besseres auf auf Basis der Technik zu bieten oder weil man generell daran interessiert ist, geringe Hardware-Anforderungen für die Spiele selbst zu gewährleisten. Doch das ist nicht alles – Denn die junge Technik hat auch zur Folge, dass einfach wenige Konzepte auf Basis der technischen Grundlagen entwickelt sind. Ich habe das bereits in meinem Beitrag zu den Bewegungskonzepten von VR Titeln angeschnitten, das ganze kann man aber auf alle Teilbereiche des Gamings ausweiten. Wie wird gekämpft, wie interagiere ich in der virtuellen Umwelt, wie transportiere ich alt bekannte Spielinhalte? All das muss erst nach und nach entwickelt werden, heutige Games, so schlecht oder einfach gestrickt sie auch sein mögen, leisten wichtige Pionier-Arbeit, indem sie durch das aktive testen der Möglichkeiten eine Basis für weitere Innovation schaffen, die uns erst im Laufe der nächsten Jahre ganz erreichen wird.

The Solus Project - VR Bewegen durch die Welt

Interaktion in The Solus Project

Fehlende Grundlagen

Damit ist auch der zweite Punkt gegeben: Es gibt eben noch keine wirklichen Standards, nach welchen man bei der Entwicklung eines VR Titels achten könnte. Zeitgleich sind wenig große und vor allem Finanzstarke Entwickler aktiv, zumindest bei bereits veröffentlichten Spielen. Die meisten Spiele stammen von kleinen Studios, die auf der VR Basis ihre ersten Games entwickeln und meist mit Einsatz von Eigenkapital arbeiten. Das heißt, dass die Möglichkeiten beschränkt sind und das Ziel meist allein darauf ausgelegt ist, ein funktionierendes Spiel auf Basis der VR Technik zu schaffen. Fassen wir dies noch mal komprimiert zusammen: Es fehlt an technischen Grundalgen, um gut funktionierende Spiel-Konzepte perfekt umsetzen zu können und zeitgleich sind wenig große und finanziell starke Entwickler im VR-Sektor unterwegs, was dafür sorgt, dass besonders die kleinen Entwickler mit geringen Mitteln für die aktuellen Titel sorgen. Die vielen schlechten VR Spiele, und es gibt ja auch wirklich gute, das sollte auch erwähnt sein, sind eine recht natürliche Folge der aktuellen Gegebenheiten. Trial and Error könnte man nun diese frühe Phase des gesamten VR-Entwicklung beschreiben, denn tatsächlich wollen alle Entwickler irgendwie gute Spiele machen. Die aktuellen Gegebenheiten sorgen am Ende aber dafür, dass viele dieser Versuche irgendwo scheitern, denn tatsächlich ist es aktuell sehr schwer VR Games zu schaffen, die viel mehr bieten, als den Faktor der „virtuellen Realität“ selbst. Doch die, die es schaffen, begründen die so wichtigen Grundlagen, um die gesamte VR Branche langfristig und nachhaltig zu formen.

Space Pirate Trainer - Bewegungen in VR

Action im Space Pirate Trainer

Fazit

Ich für meinen Teil glaube, dass wir erst mit der zweiten Generation von VR-Brillen eine Qualität der Games erreichen, die über das reine „Phänomen der virtuellen Realität“ auch spielerische Kniffe bieten, die uns begeistern werden. Erste Ansätze gibt es ja schon längst, so machen viele VR Titel schon jetzt sehr viel Spaß und bieten spielerisch gut funktionierende Inhalte. Der Schlüssel zu diesen frühen Erfolgen steckt neben einer qualitativen Umsetzung der Ideen auch darin, sich auf bestimmte Kern-Inhalte zu beschränken. Denn in dieser frühen VR Phase können wir nicht einfach bekannte Standards der Konsolen und PC Spiele der letzten Jahrzehnte 1 zu 1 übertragen. Titel wie Portal Stories: VR, Tilt Brush oder auch Space Pirate Trainer sind einfach großartig, sind aber auch auf ihrer Kerninhalte reduziert. In Tilt Brush dürfen wir mit den Möglichkeiten der virtuellen Realität malen und dabei beeindruckende Dinge schaffen und erleben. Tatsächlich würde ich dies als „erlebte Malerei“ bezeichnen. Der Space Pirate Trainer ist wie die ultimative „Schießbude“ aus alten Tagen, die durch die Möglichkeiten der virtuellen Realität extrem an Charme und Geschwindigkeit dazugewonnen hat. Durch sich frei im Raum bewegende Ziele wird das einfache Spielkonzept enorm belebt. Portal Stories: VR, welches davon lebt, die Portal Mechaniken auf eine VR Umgebung zu übertragen, wobei das Lösen von Rätseln in der virtuellen Realität in den Vordergrund rückt und die Aspekte der Bewegungsmechanik verdrängt (zumindest bisher). Dennoch kann das Spiel Story-Elemente tragen, gut transportieren und tatsächlich verstärkt die virtuelle Realität die Atmosphäre im Spiel. Es zeigt sich also, dass die Entwicklung des VR Branche schon in die richtige Richtung verläuft und sie einfach ihren Kinderschuhen entwachsen muss. In den kommenden Jahren werden alle Erfahrungen, die jetzt gemacht werden, die Grundlage für einen neuen Standard in der Qualität von VR-Games bilden, und dann werden wir auch immer mehr innovative Spiele in der virtuellen Realität geboten bekommen.

Johann von Ti
Folgt mir 😉

Johann von Ti

Blogger aus Leidenschaft, seit 2011 aktiv in der Szene unterwegs und immer für gute Games, FIlme und blöde Ideen zu haben. Demnächst nebenher auch noch Student und Jünger von Hopfen und Malz.
Johann von Ti
Folgt mir 😉

Letzte Artikel von Johann von Ti (Alle anzeigen)

Share