Das Problem von heutigen Open-Worlds in RPGs

Immer größere Welten und immer bessere Grafik machen leider stumpfes Gameplay nicht wett…

Große und vor allem offene Welten, also ohne störende Level-Begrenzungen, haben auch ein großes Problem – Sie sind zwar frei begehbar und können erkundet werden, aber Missionsanzeigen, Minimaps, tausende optische Marker in Form von Pfeilen oder Ausrufezeichen über betreffenden Orten oder Personen. Diese Faktoren zerstören diese tollen Welten und machen sie zu reinen Flächen, die wir nun ohne Sinn für die Schönheit der digitalen Welten durchstreifen, nur um Erfahrungspunkte für recht belanglose Aufgaben zu sammeln – Spielen zum Selbstzweck. Jetzt kann man natürlich sagen, dass man in diversen Spielen diese Anzeigen abstellen kann (was man leider nicht immer kann) und man auch mit diesen Anzeigen auch auf die Welten achten kann. Das stimmt aber nur zu einem Teil, denn leider hat man schon lange das Gameplay auf diese Anzeigen angepasst bzw. die gesamten Mechaniken extrem vereinfacht. Während man in einem Morrowind eine Quest noch unzählige male durchlesen musste, um sich bestimmte Namen von Personen oder Orten einzuprägen, wird einem heute lediglich gesagt „Laufe zu Punkt A, töte dort 12 Monster, Laufe zu Person B und berichte Ihr davon“ mitsamt eine Wegführung. Ich weiß noch, wie toll Wegbeschreibungen in alten RPGs waren, die sich tatsächlich auf die Spielwelt bezogen, da hieß es dann „Du findest die Taverne im Untergeschosse des zweiten Hauses an der Hauptstraße, wenn Du durch das Westtor trittst. Das hatte nicht nur Hand und Fuß, sondern sorgte für eine extrem dichte Atmosphäre und Wahrnehmung der Spielwelt. Man hatte Bezug zu diesen digitalen Welten, konnte sich in diesen Verlaufen und neue Orte finden, aber auch gezielt Reisen antreten, die aber immer einen abenteuerlichen Charakter annahmen, da man die Wege selbst suchen musste. Großartiges Gameplay, welches heute kaum noch erreicht wird.

Dragon Age: Inquisition

Immer größer, immer besser – Leider geht das oft nach hinten los…

Große Welten – Flaches Gameplay

Die Welten werden größer, das Gameplay immer flacher. Selbst tolle Missionen verlieren viel von ihrem Charakter, wenn man sie nicht nur nur bedingt in Szene setzt. Dafür braucht man aber keine gewaltigen Zwischensequenzen oder endlose Dialoge – Aber dafür müssen die Charaktere der Welt, die Orte und die Aufgaben authentisch sein. Irgendein Abenteuer hat in Himmelsrand (Welt von Skyrim) sein Schwert in den tiefen einer Höhle verloren – Während das Quest Gerüst noch zu akzeptieren wäre, graust es bei der Umsetzung. Man trifft den Typen irgendwo in der Welt, nimmt man die Mission an, wird der Ort auf der Karte markiert, per Schnellreise sind wir in Sekunden da oder zumindest in der Nähe. In der Höhle angekommen, treffen wir auf fiese Monster in Übermaß – Wie zum Teufel konnte er sein Schwert in den Tiefen dieser sprichwörtlichen Hölle verlieren? Doch am schlimmsten ist es, wenn man die Höhle dann durch eine Geheimtür die zurück zum Eingang führt verlässt, und merkt, dass das gesamte Dungeon lediglich dazu diente, dieses Quest zu erfüllen. Keine Geschichte verbirgt sich dahinter, kein weiterer Sinn. Nichts. Man hat die Mission abgeschlossen, sieht den Typen nie wieder und Ende. Toll. Und genau diese fehlende Tiefgründigkeit, welche an Oberflächlichkeit grenzt, schlägt sich in fast allen Welten modernen RPGs nieder. Sie sind inhaltslos – Gefüllt mir netten Kulissen, die aber in der Welt gar keine Identität oder einen Nutzen besitzen. Zum Beispiel kann man im Bürgerkrieg zwischen den Rebellen und der Kaiserlichen-Armee in Himmelsrand mitmischen und den Krieg entscheiden. Aber ist die Quest Reihe beendet, nimmt man davon nichts mehr war. Alles passiert nur für uns und um uns herum. Ohne unser Wirken tut sich nichts und hat auch das wenigste wirklich Sinn.

Gothic 2 - Das Leben im Minental

Gothic 2 – Ein Lager von Schürfern, umgeben von Orks und anderen Monstern. Episch!

Kein echter Held mehr, alles nur schöner Schein

Selbst ein Witcher 3 muss damit kämpfen, dass die tollen Welten ein wenig untergehen, einfach weil vor allem in Nebenmissionen schnell Potenzial verloren geht, weil man nicht wirklich weiß, warum man etwas macht. Wobei ich gestehen muss: The Witcher 3 ist eines der wenigen Beispiele, die zeigen, dass große Open-World und modernes RPG durchaus funktionieren können, denn hier kann man zumindest die Atmosphäre der Welt genießen, auch wenn man dafür diverse Hilfen wie Minimap und Marker entfernen muss, was nicht immer super funktioniert, aber dennoch tolles Gameplay ermöglicht. Denn je größer die Welten werden, desto schwieriger wird es, bestimmte Orte, welche für Aufgaben wichtig sind, zu finden. Da geht es dann mal um einen Taschendieb, der irgendwo in einer Stadt lauert, welchen man eignetlich nur mithilfe der Marker auf der Karte finden kann, einfach weil man sich zum einen eine komplizierte Wegbeschreibungen sparen will, und zum anderen weil diese in den zuweilen gigantischen Abschnitten der Welt kaum zu finden wären. Zusätzlich sind Spieler immer seltener gewillt, lange nach der Lösung einer Mission zu suchen, sie wollen weiterkommen, weiterspielen, Erfahrungspunkte sammeln. Diese Entwicklung tut aber einem RPG nicht gut und erinnert mich immer an die Mentalität vieler MMORPGs, in welchen Leveln und Looten für viele das eigentliche Gameplay ausmacht. Keine schöne Sache, denn auf ein RPG übertragen bleibt dadurch wenig von den eigentlichen Qualität erhalten – Man ist keine Figur in einer Fremden Welt, sondern ein Schauspieler auf einem Filmset, der nach einer Szene keine Rolle mehr spielt.

Skyrim Screenshot 018

Skyrim macht vieles gut, das wenigste sehr gut.

Grenzen der Entwickler

Und daran sind auch die großen Welten schuld, denn diese können immer schwieriger mit Inhalten gefüllt werden, die auch wirklich authentisch, einprägsam sind. Das ist also auch ein Problem unserer modernen Technik, der Möglichkeiten was Größe und Grafik betreffen. Ein Gothic hatte weniger NPCs, diese mussten dann auch irgendwie einprägsam sein, markant und mit Seele. Doch heute sind die Welten so groß, dass es nicht mehr möglich ist, überall mit solchen Charakteren aufwarten zu können. Man muss sie nun sorgfältig verteilen und dadurch entstehen diese Seelenlosen Gebiete in solchen Spielen, wo eigentlich nichts ist, außer die Welt selbst zusammen mit vielen Kulissen in Form von Namenlosen und völlig belanglosen NPCs. Muss das schlecht sein? Nein. Aber funktioniert auf dieser Basis ein gutes RPG? Eigentlich nicht. Man müsste die Standards bei der Erstellung von NPCs bzw. Charakteren und deren Hintergrundgeschichten enorm aufstocken oder, was gegen den aktuellen Trend sprechen würde, wieder auf kleinere, dafür detailreichere Welten setzten. Gothic 2 hatte eine große Spielwelt, durch die man Dank dem Tiefgang der Charaktere auch immer wieder laufen wollte. Durch die Aktionen des Spielers hat sich diese Welt auch merklich verändert, man hat es wahrgenommen, NPCs haben davon erzählt, es gab auch direkte Folgen im Ingame. Aktion und Reaktion, wichtig für eine gute Atmosphäre in einem RPG. Doch heute hat man eine große Welt, eine Spielwiese, auf der man immer wieder Aktionen ausführt, auf die es nur bedingt und sehr spezifische Reaktionen gibt. Ich löse eine Aufgabe, erhalte Erfahrungspunkte und Geld – Ende, ab zur nächsten Aufgabe. Vielleicht bin ich einfach nur empfindlich, aber in meinen Augen geht es viel zu sehr um die Kulissen in RPGs, also die Grafik und die Spielwelten, die Story, Charaktere, Interaktion und Kommunikation im Spiel und Liebe zum Detail gehen dabei immer mehr verloren.

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Johann von Ti

Blogger aus Leidenschaft, seit 2011 aktiv in der Szene unterwegs und immer für gute Games, Filme und blöde Ideen zu haben. Nebenher auch noch Student in Medien und Geschichte.
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Dampfnudel

Ja, die Liebe zum Detail und vielmehr das Erzeugen von Immersion gerät immer mehr in den Hintergrund. Schlimm ist auch, wie leicht sich das Gameplay solcher Spiele schematisch in Einzelteile zerlegen lässt. Skyrim oder Fallout ist toll, wenn man damit anfängt. Man begreift aber viel zu schnell den Aufbau dahinter und kann sich dann den Rest des Spiels denken. Ich hab zwar keine Erfahrung im Gamedesign, die über das Basteln hinaus geht, aber momentan halte ich es für das beste, möglichst keine Benutzeroberfläche ins Spiel einzubauen und diese Elemente statdessen in die Spielwelt zu integrieren. Das nahezu unendlich große Inventar… Weiterlesen »

Tolle Ergänzung zum Artikel und Du sprichst mir aus der Seele – Die großen Singleplayer Games taugen leider kaum noch was. Und deine Beispiele treffen es perfekt – In einem Fallout 4 ist man zunächst begeistert von der tollen Welt, aber dann merkt man, wie sich die „Sammel und Such“ Quests häufen, ohne wirklichen Sinn in der Spielwelt zu haben, es liegt also nicht allein an Dir, vielleicht aber an unserem Typ Spieler, der durch ganz andere Titel geprägt wurden. Auch die Erklärung von bestimmten „Fähigkeiten des Spielers“ ist ein toller Ansatz, der zu kurz kommt. Man kann es halt… Weiterlesen »