Die Zwerge – Wie gut ist das Spiel zum Roman?

Das Spiel könnte so gut sein, schafft es aber in keiner Weise, das große Potenzial zu nutzen!

Markus Heitz ist schon seit Ewigkeiten einer meiner liebsten deutschen Fantasy Autoren und in jungen Jahren verschlang ich seine Roman-Reihe um den Zwerg Tungdil – Dementsprechend war ich mehr als begeistert, als bekannt wurde, dass dieses wunderbare Universum eine Videospiel-Adaption erhält. Viel öfter sollten sich Entwickler an Bücher heranwagen, werden in diesen doch meist dichte und atmosphärische Welten geschaffen, die man in vielerlei Hinsicht nutzen kann, um interessante und frische Videospiele zu kreieren. Doch wir kennen bereits aus der Filmindustrie – Die Erwartungen an Projekte mit Buchvorlage sind enorm und werden selten erfüllt. Doch wie ist es unseren Zwergen mit ihrem Videospiel ergangen?

Die Zwerge - Wie gut ist das Spiel zum Buch

Na das kann ja heiter werden – Wie schlagen sich denn unsere Zwerge im Spiel zum Buch?

Wie gut ist die Romanvorlage getroffen?

Uns erwartet grob die Handlung des ersten Romans der Zwergen-Reihe von Markus Heitz, was für sich eine wunderbare Grundlage für ein großartiges Abenteuer bietet, was leider nicht so ganz ausgenutzt wurde. Doch beginnen wir mit dem positiven: Für mich als glühendem Freund der tapferen und dickköpfigen Zwerge und all ihren Eigenarten war ich besonders zu Beginn begeistert von der Darstellung der Welt – Klar, vieles hatte ich mir dezent anders vorgestellt, insgesamt empfand ich aber die ersten Schauplätze und Zwischensequenzen stimmig und erinnerte mich nur zu gut an viele Details der Bücher, die ich schon lange wieder vergessen hatte. Auch die Zwerge als solche wurden in meinen Augen grandios getroffen – So müssen diese Axtschwinger aussehen! Ansonsten sind in den Zwischensequenzen die meisten Figuren der Roman-Vorlage passabel dargestellt, ich kann mir vorstellen, dass die Zusammenarbeit mit Markus Heitz dem ganzen gut getan hat. Letztlich hat mir die große Weltkarte des Geborgenen Landes gefallen, auf der ich mich gerne umgesehen habe, um den ein oder anderen Ort aus den Büchern im großen Zusammenhang zu betrachten.

Die Zwerge - Welt Map

Die Weltkarte hat ein schönes Design und wurde passend mit neuen Orten ergänzt, die in der Romanvorlage so nicht erwähnt wurde.

Doch leider nimmt die Qualität nach den ersten Kämpfen und Szenen immer mehr ab. Spätestens nach dem zweiten Drittel scheint man arge Zeitprobleme gehabt zu haben, wodurch man nur noch durch Schnittstellen der eigentlichen, großen Handlung getrieben wird. Ich weiß durchaus, dass man weder von einem Film noch von einem Videospiel erwarten kann, dass die ganze Fülle einer Roman-Vorlage erfasst werden kann – Aber wenn man so massiv kürzt und viele wichtige Inhalte einfach auslässt, ist man als Fan des Romans mehr als enttäuscht. Und auch für alle, die eben nicht die Vorlage kennen, wird auffallen, dass die Handlung immer kopfloser wirkt – Es fehlt einfach Content. Dadurch verkommt das epische Abenteuer von Tungdil Goldhand zu einem billig wirkenden Fantasy Kurztrip, der kaum etwas von der Magie des dichten Universums vermittelt – Sehr schade. Doch auch in der Qualitätskontrolle hat man am Ende scheinbar nicht mehr so genau hingeschaut: So haben wir ab der Szenerie in „Der Drachenesse“ fehlerhafte Synchronisationen, bei welchen bestimmte Inhalte einfach doppelt abgespielt werden oder falsche Synchronstimmen eingesetzt wurden. Hier hat man sich wohl in der Organisation der Daten verzettelt – Wie so was dann aber von einem Playtester abgesegnet, bzw. von einem Entwickler dann so veröffentlicht werden kann, ist mir ein Rätsel. Ansonsten ist aber die Synchronisation für sich genommen gut. Leider rettet das nicht die schwachen Zwischensequenzen, die besonders gegen Ende des Spiels viel Atmosphäre zerstören. Wie schon erwähnt, wird kaum ein Bruchteil der Handlung des Romans im Spiel vermittelt, doch leider hat man auch mit dem, was man vermittelt hat, keinen Preis gewonnen. Nachdem die ersten Zwischensequenzen mir sehr gut gefallen hatten, nimmt dies, wie eigentlich alle Punkte des Spiels, nach den ersten Stunden im Spiel massiv ab. Statt gewaltiger und beeindruckender Szenerien, hat man dann ein paar gekürzte Szenenbilder, die es nur im Ansatz schaffen, die eigentlich gewaltigen Ereignisse, Reden oder Situation angebracht darzustellen.

Die Zwerge - Ein Ork

Ähnlich wie die Helden wurden auch die fiesen Widersacher gut getroffen.

Wie gut ist das Gameplay?

Doch wenn schon die die Story so gestutzt wurde, sollte das Gameplay das ganze doch retten können? Immerhin soll ein Videospiel ja eine interaktive Erfahrung bieten, wobei man durchaus in Sachen Erzählung zurückstecken kann. Leider scheint man auch hier nur im Ansatz gut gearbeitet zu haben – Ich versuche das hier mal schnell zu erläutern. Beginnen wir mit der Anzahl der spielbaren Charaktere – Insgesamt können wir die Kontrolle über 15 verschiedene Helden übernehmen, darunter natürlich unsere Helden Tungdil, die Zwillinge, die Maga Andôkai und ihren Diener Djerun, Radario und einige mehr. Für sich genommen ist das großartig, und tatsächlich spielen sich die verschiedenen Helden grob anders. Leider hat das ganze Konzept ein Problem: Wir dürfen in jedem Gefecht immer nur 4 Helden wählen, die dann auch wirklich kämpfen. Das hört sich erst mal nicht so schlimm an, immerhin würde man bei der ganzen Truppe sicher schnell den Überblick verlieren – Leider spielt man dann sehr schnell mit einer eisernen Truppe, die man so gut wie nie austauscht. Das liegt schlicht daran, dass Balancing der Helden nicht stimmt und die Missionen kaum dafür herhalten, auf bestimmte Helden gezielt zurückzugreifen. Meist ist man am besten damit bedient, einfach 4 Zwerge mitzunehmen und fertig. Experimente werden kaum belohnt, was neben dem Balancing der Helden auch mit dem Schwierigkeitsgrad selbst zusammenhängt. Manche Missionen sind lachhaft leicht und extrem schnell zu lösen, andere sind dagegen nervig, wobei ich sie nicht mal als Schwer empfand. Auf Mittel hatte ich so gut wie nie große Probleme, wobei man nach den ersten zwei bis drei Kämpfen dazu gezwungen wird, die Pausenfunktion zu nutzen, was aber völlig in Ordnung ist. Doch sobald ich mich mal nicht für eine Zwergen-Truppe entschied und zum Beispiel Rodario und den Magister technicus ins Getümmel schickte, war der Spaß meist vorbei. Ein weiteres Problem ist das Design der Missionen – Viel zu selten bieten die Maps die Möglichkeit, die Beschaffenheit der Landschaft auch mit dem Gameplay zu kombinieren. Leider beschränkt sich dieses Symbiose aus Mapdesign und Gameplay auf ein paar Momente, wo man eine Hand voll Gegner von Klippen werfen kann. Die Idee des Gameplays liegt darin, mit einer kleine Gruppe aus Helden gegen Horden von Gegnern zu bestehen – Dabei soll auch der Aspekt der Sympathie zwischen den verschiedenen Charakteren eine Rolle spielen, wie gut diese sich im Kampf ergänzen. Dass dieses Zahlenspiel aus Sympathiepunkten einen tatsächlichen Effekt hätte, habe ich aber nicht bemerkt.

Die Zwerge - Helden Auswahl - Tungdil

Vor einem Kampf dürfen wir unsere Gruppe aus 4 Helden zusammenstellen, deren Fähigkeiten wählen und jedem Charakter einen besonderen Gegenstand zuweisen.

Das ganze wirkt so künstlich aufgesetzt, wie die das Verpflegungs-Feature. Bewegen wir uns über die Weltkarte, verbrauchen wir, je nach Größere unserer Truppe mehr oder weniger, Vorräte. Diese Vorräte können wir bei Händlern kaufen. Ich finde diesen Ansatz tatsächlich großartig, immerhin würde so eine taktische Komponente in einer neuen Ebenen geschaffen, die eine gewisses Planung erfordert – Man müsste gezielt Händler aufsuchen, Vorräte kaufen und seine Route planen, um möglichst wenig Umwege zu machen. Leider haben die Vorräte nur einen minimalen Einfluss auf das Spiel selbst – So werden zuvor im Kampf verletzte Charaktere geheilt, wenn wir mit Vorräten über die Weltkarte ziehen. Da aber in den Gefechten eine Autoheal Funktion besteht und man seine Helden extrem einfach vom Kampf entfernen kann, wo sie dann ungestört heilen können, macht es so gut wie keinen Sinn, Gold in Vorräte zu investieren. Hat man keine Vorräte, hat dies nämlich keinen negativen Effekt, sprich die Helden nehmen keinen Schaden oder verhungern, was für mich inkonsequent ist. Das Feature ist somit, genau wie der Sympathie-Aspekt der Helden, völlig gehaltlos, wobei die Ansätze wie gesagt toll sind. Leider geht es noch weiter: Auch in Sachen Rollenspiel hat man nur die Oberflächliche angekratzt – So können wir jedem Helden lediglich einen Gegenstand wie einen Trank, ein Amulett oder ein anderes Hilfsmittel zuweisen – Rüstungen, Waffen oder eine Kombination aus Gegenständen dürfen wir nicht verteilen. Hier kann man sich darauf berufen, dass man sich ja an der Roman-Vorlage orientieren muss, entsprechend Boïndil Zweiklinge auch mit zwei Äxten in den Kampf zieht, während sein Bruder entsprechend den Krähenschnabel nutzt und das wiederum fest auf die Fähigkeiten der Helden geeicht ist. Dennoch wäre es nett gewesen, die Ausrüstung unsere Helden leicht modifizieren zu können, damit einfach noch ein paar zusätzliche Gameplay-Elemente hinzugefügt werden. So wird das ganze auf die Auswahl unserer Helden und deren Fähigkeiten beschränkt. Jeder Held hat eine Auswahl an aktiven und passiven Fähigkeiten, die sich mehren, sobald der Held im Level aufsteigt. Meist können wir dann sogar noch zwischen zwei Fähigkeiten entscheiden, welche unser Held letztlich lernt. Auch hier ist der Ansatz völlig in Ordnung, leider versinkt das ganze in meinen Augen später wieder in eine gewisse Belanglosigkeit. Alle Helden erhalten nach einer gewonnen Schlacht Erfahrungspunkte, sodass auch nie genutzte Helden schnell das maximale Level erreicht haben – Es machte sich für mich kaum bemerkbar, dass ein Held wirklich stärker geworden wäre, lediglich die neuen Fähigkeiten verdeutlichten dies.

Die Zwerge - Boindil im Kampf

Um die Übersicht zu behalten und knifflige Situationen zu lösen, setzen wir die Pausenfunktion ein, was gut funktioniert.

Die Fähigkeiten an sich sind wiederum zufriedenstellend – Einige wuchtige Angriffe, ein paar nette Bezüge zum Roman (Boïndil kann in Rage verfallen und ist dann kurzzeitig nicht zu kontrollieren, Radario nutzt sein Talent als Schausteller und verwirrt Feinde) und gute Ideen; So kann Andôkai ein paar mächtige, magische Attacken wirken, gleichzeitig aber auch heilen, was das Gameplay extrem ergänzen würde, wenn man es öfter nutzen müsste. Tatsächlich habe ich immer mal wieder meine Helden geheilt, aber ich hatte nie das Gefühl, dass das wirklich notwendig oder gar spielentscheidend wäre. Ich weiß, dass ist wieder eine Sache, die man vermutlich anders sehen kann, aber ich empfand auch diese Fähigkeiten als zu Oberflächlich angesetzt. Ich hätte mir gewünscht, dass ich die Fähigkeiten meiner Helden mehr kombinieren müsste, stattdessen reicht es, dass die Helden grob zusammenstehen und sich den Rücken freihalten – Auf diese Weise kann jede Situation gelöst werden, ohne dass man wirklichen Aufwand betreiben oder Taktiken anwenden müsste.

Die Zwerge - Djerun im Kampf

Es fehlt insgesamt an Level Design, dennoch sind die Schauplätze stimmig dargestellt.

Weiterhin stört es mich ein wenig, dass es so wenig Abwechslung in den Missionen gibt – So retten wir Anfangs einfach nur Dörfer vor den Angriffen von Orks, werden Später von Orkhorden auf der Weltkarte verfolgt und dürfen zwei bis drei etwas längere Nebenquest verfolgen. Diese Nebenquests sind dabei wirklich nett, wie schon mehrfach erwähnt: Die Ansätze in diesem Spiel gefallen mir auf der ganzen Linie – Am Ende hat man aber irgendwie aufgehört, an allem weiterzuarbeiten. Die Hauptmission ist durch die beschnittene Handlung auch alles andere als episch, eher rennt man von Kampf zu Kampf, die sich wiederum als wenig interessant oder Abwechslungsreich gestalten. Das liegt eben auch daran, dass es viel zu wenige Gegnertypen gibt. Bei einem Spiel, welches eigentlich davon lebt, dass man gegen Horden von Gegnern kämpft, würde ich erwarten, dass auch sehr viel Wert auf die Gegner gelegt wird. Und wie immer in diesem Spiel sind die Gegner, die da sind, auch wirklich in Ordnung – Aber es fehlt einfach die Abwechslung. Schnell hat man alles gesehen und einige coole Gegnertypen werden einfach viel zu selten genutzt (besonders die Oger hatten gefühlt nur zwei bis drei vereinzelte Gastauftritte).

Die Zwerge - Gegner im Anmarsch

Da kommen die Grünhäute und anderes Gesindel – Leider treffen wir insgesamt auf zu wenig verschiedene Gegnertypen.

Fazit

Kommen wir zu einem Fazit: Der Punkt „viel zu wenig“ ist in diesem Artikel in verschiedenen Bezügen immer wieder aufgetaucht, wenn auch unterschiedlich konstatiert – Der fehlende Content macht sich schnell bemerkbar – So kommt man letztlich auf kaum mehr als 10 Spielstunden, ich selbst habe versucht alle möglichen Aufgaben und Missionen auch Abseits der Hauptwege zu machen und kam somit auch nur auf 12 Stunden, wobei man eben auch viel Zeit mit Zwischensequenzen und dem Reisen über die Weltkarte verbringt. Da aber das Gameplay nur so oberflächlich angesetzt ist, zeitgleich auch wenig Story, Nebenquests, Gegnertypen oder RPG-Elemente geboten werden, würde sich eine längere Spielzeit sofort damit bemerkbar machen, dass das Spiel langweilig werden würde. So hat man irgendwie ein halbgares Gemisch aus guten Ansätzen, einer völlig zerhackten Story und fehlenden Inhalten serviert, welches mir nicht schmecken mag.

Die Zwerge - Tungdil auf Baum

Wer den Roman kennt, wird sich erinnern: Tungdil rastet auf einem Baum und wird von einer Horde marodierender Orks geweckt.

Denn wenn wir das Spiel völlig nüchtern betrachten würden, also ohne den Kontext, dass es das Spiel zum Roman die Zwerge ist, dann hat das Spiel wenig zu bieten. Tatsächlich fühlt sich Die Zwerge wie ein Low Budget Indie-Game an, welches viel versucht, aber nichts wirklich gut umsetzten konnte. Ein Großteil der gebotenen Features sind halt irgendwie da, haben aber kaum eine wirkliche Bedeutung im Spiel. Doch ich könnte darüber hinwegsehen, denn die Kämpfe können eine gewisse Zeit lang unterhalten, die Optik ist angebracht, einige Details sind gut getroffen (wenn sich auch auch zahllose Schnitzer im Spiel finden lassen). Doch das wirkliche Problem in diesem Zusammenhang ist der Preis – 40 Euro für dieses Spiel zu verlangen, ist in meinen Augen das größte Problem an der ganzen Geschichte – Denn ein Spiel, welches so einen Preis veranschlagt, sollte sich dann auch daran messen können. Und DAS kann dieser Titel einfach nicht! Content fehlt an allen Ecken: Man hat letztlich etwa 6-7 Stunden wirklichen Spielzeit, die restliche Zeit zieht man über die Karte und schaut Sequenzen. Das was innerhalb der kurzen Spielzeit passiert, bietet wiederum viel zu wenig Abwechslung. Die Zwerge bietet einem kaum Höhepunkte und verschenkt endlos viel Potenzial an so vielen Stellen, dass es schon weh tut. Das Spiel ist in Ordnung, aber alles andere als gut; Es lebt davon, dass es das Spiel zu Die Zwerge ist. Dass die Entwickler tolle Ideen hatten, merkt man an die vielen Features, die zwar vorhanden sind, aber nicht wirklich funktionieren bzw. kaum ins Spiel integriert wurden.

Die Zwerge - Mit Bauern gegen Orks

Immer wieder treffen wir in Gefechten auf Verbündete, die uns im Kampf beistehen. Hier helfen wir eine Gruppe Bauern, ihr Dorf vor den Orks zu retten.

Für 40 Euro kann ich Die Zwerge in keinem Falle empfehlen; Weder Fans der Bücher noch Freunde solcher RPGs werden damit zufriedengestellt. Würde das Spiel ca. 15 bis maximal 20 Euro kosten, könnte man wohl als Leser der Bücher zugreifen. Ansonsten lohnt sich der Kauf in meinen Augen kaum – Dafür wird einfach zu wenig geboten. Wenn es zu einem Nachfolger kommt, sollte sich KING Art Games lieber doppelt oder dreifach so viel Zeit für die Entwicklung nehmen… oder den Preis deutlich niedriger ansetzen.

Johann von Ti
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Johann von Ti

Blogger aus Leidenschaft, seit 2011 aktiv in der Szene unterwegs und immer für gute Games, FIlme und blöde Ideen zu haben. Demnächst nebenher auch noch Student und Jünger von Hopfen und Malz.
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