Dungeons & Dragons – Mein Einstieg in eine neue Spielerfahrung

Schon eine gefühlte Ewigkeit bin ich von Pen&Paper-Rollenspielen fasziniert und hoffte inständig, selbst einmal Teil eines solchen Spiele-Erlebnisses zu werden. Und jetzt wird diese Schwärmerei langsam aber sicher Realität, denn nach einiger Zeit der Vorbereitung habe ich eine Spielergruppe für Dungeons & Dragons aufgebaut und beginne demnächst meine Reise.

Wobei „meine Reise“ zunächst nicht die des Abenteurers sein wird, sondern des „Dungeon Masters“ bzw. Spielleiters. Das bedeutet, dass ich die Spieler durch Ihr Abenteuer führe, die Handlung erzähle und die Wesen der Welt spiele, ob nun hinterhältige Goblins in finsteren Kavernen oder hochnäsige Adlige eines Provinzdorfes. Das mag zunächst vielleicht weniger spannend als die Rolle eines Abenteurers klingen, verspricht aber eine Spielerfahrung der besonderen Art. Denn hier übernimmt man die Rolle im Spiel, die man zum Beispiel in Videospielen eher selten bekleiden kann. Die Rolle eines Erschaffers, welcher einer Welt Leben einhaucht und ein Abenteuer kreiert.

Grenzenlose Möglichkeiten

Der wirklich interessante Part ist dabei der, dass man zwar zuvor den Rahmen des Abenteuers festlegen kann und entsprechend weiß, was grob im Verlauf des Spiels auf die Abenteurer-Gruppe zukommen wird. Jedoch bieten Pen&Paper-Rollenspiele endlos viele Möglichkeiten und werden allein durch die Vorstellungskraft und Kreativität der Spieler selbst beschränkt. Das bedeutet, dass ein Abenteuer völlig anders verlaufen kann, als es der Spielleiter zunächst angenommen hat.

Einfach weil die Helden eben völlig anders handeln können, als es der „reguläre“ Plan vorsieht. Sollen die Helden zum Beispiel eine Warenlieferung zu einem Dorf bringen, um danach eine Belohnung zu kassieren, könnten sie diese Waren auch heimlich verkaufen, um an glitzernde Goldmünzen zu gelangen. Ein guter Spielleiter muss auf solche Entscheidungen reagieren können und die Spieler dann zum Beispiel mit Söldner konfrontieren, die nach der ausbleibenden Ware suchen sollen oder aber beim späteren Besuch des Händlers aufzeigen, dass dieser durch die ausbleibende Lieferung in den Ruin getrieben wurde.

Im Grunde bieten Pen&Paper-Rollenspiele zunächst ein Fundament, auf welchem man dann selbst, in Wechselwirkung zwischen Spielern und Spielleiter, endlose Abenteuer erleben kann. Das Spielsystem, in unserem Falle also Dungeons & Dragons, stellt dabei das Universum sowie die Spielregeln für Aktionen. Wo bewegen wir uns, auf was können wir treffen, wie können wir mit der Welt interagieren? Diese Grundsätze stellt das Spielsystem, was die Spieler dann damit machen, steht eben auf einem ganz anderen Blatt (eben Pen&Paper). Natürlich können auch komplett eigene Welten, Regeln und Anpassungen erdacht werden, wie schon gesagt: Die Grenzen werden allein von Vorstellungskraft und Kreativität der Spieler bestimmt. Und genau das macht diese Spielerfahrung so besonders und spannend.

Ein Abenteurer vorbereiten

Denn obwohl unsere Gruppe das Abenteuer formal noch nicht begonnen hat, habe ich als Spielleiter schon allerhand Dinge vorbereitet. Zunächst habe ich mir mehr Input zum Universum von Dungeons & Dragons geholt. Von Vorteil waren da meine Berührungspunkte über diverse Videospiele und einige Literatur, welche dem Universum angehören. War dies verfestigt, habe ich meine Freunde zusammengerufen und die Charakterwahl angestoßen. Mensch, Zwerg, Elf oder Habling? Kämpfer, Magier, Kleriker oder Schurke? Um diesen Prozess zu vereinfachen, haben wir die vorgefertigten Charaktere des Anfänger Sets als Grundlage genutzt und Spielräume für individuelle Anpassung gelassen. Schon diese Phase, bevor man eigentlich mit dem Spiel beginnt, ist äußerst spaßig. Die Spieler wählen ihren Charakter, mit dem sie zukünftig fremde Welten erforschen werden. Ein spannender Prozess, wenn es darum geht, wer welche Rolle einnehmen möchte und wie er diese ausfüllen will.

Doch auch die nächsten Treffen waren noch nicht direkt als Spielsitzung angesetzt, sondern als kleine Übungen. Besonders die Kämpfe wollte ich zunächst gefestigt haben, damit man später im Spiel direkt loslegen kann, ohne lange über die Grundlagen zu grübeln. Also ließ ich die Gruppe kleine Kämpfe gegen einzelne Gegner bestreiten. An einem Tag reguläre Kämpfe, an einem anderen dann Magie. Auch die anderen Mechaniken wurden geübt, das Gesinnungssystem erläutert und die Spielwelt weiter aufgebaut. Ich als Spielleiter bin dann schon in die erste Kampagne eingetaucht. Auch hier habe ich mich, einfach weil es unser erstes Pen&Paper-Abenteuer überhaupt ist, für die Kampagne des Einsteiger-Sets entschieden. Also erst mal in die Handlung eingelesen, wichtige Notizen gemacht und überlegt, wie man die Spieler gut in dieses Abenteuer „entführen“ kann.

Erwarte das Unerwartete

Natürlich bietet selbst eine „vorgefertigte“ Kampagne jeden Freiraum für eigene Anpassungen und Ausschmückungen. Es ist ebenfalls ein spannender Prozess, Ideen für die Spieler zu entwickeln und sich zu überlegen, wie diese auf diese Ideen anspringen werden. Vielleicht entscheiden sie sich auch völlig anders und gehen Wege, die man im Vorfeld überhaupt nicht auf dem Schirm hatte. Auf solche Situationen freue ich mich am meisten, denn Pen&Paper-Rollenspiele profitieren genau davon. Sie schaffen Spielwelten, die keinen wirklichen Begrenzungen unterliegen. Während ein Videospiel nicht mehr bieten kann, als ihre Entwickler angedacht haben, kann in einem Pen&Paper alles geschehen, was vorstellbar ist. Und das ist unglaublich spannend.

Bald schon werden wir unsere erste Spielsitzung beginnen und ich bin gespannt, wie ich mich als Spielleiter schlagen werde und was unsere Helden erleben. Diese Erlebnisse gedenke ich in einigen zusammenhängenden Beiträgen festzuhalten. Also bis zum nächsten mal, wenn ich vom Beginn unseres Abenteurers berichte und die Gruppe vorstelle, die ihre ersten Erfahrungen in einer fremden Welt sammelt!

 

Titelbild: ©Wizards of the Coast LLC.

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Johann von Ti

Blogger aus Leidenschaft, seit 2011 aktiv in der Szene unterwegs und immer für gute Games, Filme und blöde Ideen zu haben. Nebenher auch noch Student in Medien und Geschichte.
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