eSport: Zuschauen und mitfiebern

Die Szene ist im beständigen Wachstum.

Der Begriff eSport oder ‚Pro Gaming‚ spielt in Deutschland bislang kaum eine Rolle – zumindest wenn die Szene mit dem Leistungssport oder Profifußball verglichicht. Anders die Situation in Südkorea, was allgemein auch als Wiege des eSports angesehen wird. Mit Spiel wie CS:GO, Dota oder FIFA-Serie hat sich in den letzten Jahren auch in Europa eine recht aktive und spannende Szene entwickelt, die beständiges Wachstum verzeichnen kann. Wie stark sich eSports inzwischen etabliert haben, zeigt unter anderem Dota 2. Mit The International ist eine Turnierserie entstanden, die mittlerweile siebenmal ausgetragen wurde – und in deren Preispool sich zuletzt mehr als 24 Millionen US-Dollar befanden.

Zuschauer, die bei den Events live dabei sein wollen, müssen in der Regel auf Live Streams der Veranstalter ausweichen. eSports Events werden immer noch nicht massentauglich im Free TV übertragen, nur einige Ausnahmeformate leisten hier Pionierarbeit, wie zum Beispiel ran eSports auf ProSieben MAXX. Angesichts der wachsenden Fangemeinde in Europa dürfte es allerdings nur eine Frage der Zeit sein, bis TV Sender zumindest bei den größeren Events ins Rennen um Übertragungsrechte gehen werden und es tatsächlich zu größeren Live-Übertragungen von wichtigen Turnieren und Weltmeisterschaften kommt.

gamescom 2017 - Breakaway

eSports: Welche Sportarten werden gespielt?

Für Gamer erübrigt sich diese Frage in aller Regel, da Videospieler mit dem Thema hinlänglich vertraut sind. Damit Außenstehende aber nicht völlig ratlos zurückgelassen werden, hier eine kurze Zusammenfassung; eSports wird in aller Regel in den Bereichen gespielt:

  • Shooter (wichtigster Vertreter aktuell wohl CS:GO)
  • Multiplayer Online Battle Arena – kurz MOBA (Dota2, League of Legends)
  • Echtzeitstrategie (StarCraft II)

Wesentliche Gemeinsamkeit der verschiedenen Titel ist die Multiplayerfähigkeit – sprich es können mindestens zwei Spieler (in der Regel aber Gruppen) gegeneinander antreten (logisch, was wäre es sonst für ein Wettstreit).

Die Spielmodi variieren je nach Turnierevent bzw. Spieltitel. Beispielsweise beruht The International auf einer Qualifikationsphase und der Gruppenphase, an welche sich das Main Event anschließt. Letzteres geht über mehrere Runden, an deren Ende die Grand Finals stehen. Mit Team Liquid hat eine Mannschaft aus den Niederlanden The International 2017 gewonnen und eine Siegprämie von mehr als 10 Millionen US-Dollar mit nach Hause genommen. Diese Summen gehen dann aber meist nicht komplett an die Siegreichen Spieler, sondern landen in der Mannschaftskasse. Auch eSport-Teams werden längst von Managern betreut und erhalten Sponsoring – Die Organisation ist mit der von professionellen Sportmannschaften zu vergleichen.

ESL ONE Frankfurt GG

eSports als Zuschauer miterleben

Aktuelle Zahlen zum eSports-Markt beziffern das weltweite Marktvolumen mit knapp 700 Millionen US-Dollar, die Reichweite liegt bei circa 400 Millionen Zuschauern, von denen die Hälfte nur gelegentlich Interesse an der Szene hat.

Wie werden eSports Inhalte konsumiert? Das Fernsehen fällt größtenteils aus, da hier keine nennenswerte Liveberichterstattung in Deutschland stattfindet. Nur in wenigen Ländern spielt Pro Gaming als TV-Inhalt eine Rolle (zum Beispiel Süd-Korea). Wesentlich stärker ist der Medienkonsum über das Internet ausgeprägt, was durch die „Streaming-Tradition“ im Gaming einhergeht. Berichte werden entweder über hauseigene Kanäle der größeren Events gestreamt – oder können über Dienste wie Twitch empfangen werden.

Letztere ermöglichen dem Zuschauer quasi das Eintauchen ins Geschehen, da User dem Spieler hier direkt über die Schulter schauen und dessen Aktionen verfolgen können.

eSport - DotA und LoL

eSports und Wetten

In der Anfangsphase war eSports ein Nischenphänomen, von dem außerhalb der Szene kaum Notiz genommen wurde. Seit die Preisgelder der Events deutlich steigen und die Szene ein gewisses wirtschaftliches Potenzial repräsentiert, wird eSports für eine breite Masse interessant. Seit einigen Jahren tauchen verschiedene Events und Disziplinen vermehrt auch bei den Buchmachern auf.

Speziell werden hiermit Dota 2, League of Legends und CS:GO (Counter Strike: Global Offensive) angesprochen. Diverse Anbieter bieten Wettmöglichkeiten auf Partien in diesem Bereich an. Wie umfangreich das Angebot ist, variiert zwischen den einzelnen Bookies – auch in Bezug auf die Frage, ob ausschließlich das Fixed Odds Segment oder auch Live Wetten bedient werden. Ebenfalls unterschiedlich sieht die Situation beim Thema Bonus aus.

Fazit – eSports-Szene ist im Aufwind

Im Bereich eSports hat sich in den letzten Jahren einiges verändert. Die anfangs abgeschlossene Szene ist nicht nur gewachsen; Seit einiger Zeit sind die Preisgelder der Events kontinuierlich gestiegen. Dass damit ein wachsendes Interesse an eSports einhergeht, versteht sich eigentlich von selbst. Ein Preispool von 24 Millionen US-Dollar hat einfach Anziehungskraft. Allerdings schlägt sich diese Entwicklung noch nicht in den Möglichkeiten nieder, Medieninhalte einfach über TV Kanäle abzurufen, während es mehr und mehr Großevents gibt, bei denen mittlerweile auch in Europa große Hallen gefüllt werden. Bisher sind Streaming-Dienste die einzige Option, um live bei den Events dabei zu sein, wenn man nicht zufällig in der Nähe eines Events wohnt oder größere Reisen auf sich nehmen will. Buchmacher haben auf die Entwicklung wesentlich schneller reagiert. CS:GO oder League of Legends haben bei einigen Anbietern inzwischen einen festen Platz und gehören hier zu den beliebten Angeboten – als Fixed Odds Wette wie auch den In Play Tippscheinen. Vor dem Hintergrund aktueller Prognosen, die mit einer deutlichen Ausweitung der Szene rechnen, dürfte eSports in vielen Bereichen an Bedeutung gewinnen und wird wahrscheinlich auch bei den Wettanbietern in Zukunft noch mehr Beachtung finden, was die wirtschaftliche Kraft der Szene stärken wird. Der eSport gewinnt mehrheitlich an Bedeutung und könnte zukünftig neben den etablierten Sportarten existieren.

Johann von Ti
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