Grundlagen der Spielwissenschaft – Welche Spielertypen gibt es?

Zu sehen ist einen Screenshot aus dem Spiel Minecraft. Ein Haus steht an einem See. Umgeben ist die Szenerie von mächtigen Bergen.

Videospiele sind fester Bestandteil der Populärkultur und können in Sachen Umsatz längst mit der Film- und Musikindustrie mithalten. Kein Wunder: Der Mensch spielt gerne – zunächst einmal ganz unabhängig davon, wie genau dieses Spiel aussieht. Dabei ist klar, dass das Spielen für uns Menschen ein waschechtes Grundbedürfnis darstellt. Natürlich wird dieses Bedürfnis von jedem Individuum auf seine ganz persönliche Art und Weise gestillt – am Ende des Tages widmet sich aber jeder freiwillig und in Eigenregie irgendeiner Form des Spielens.

Jeder Mensch spielt irgendwie

Wie schon erwähnt, fallen diese „Spiele“ variantenreich aus – so kann es sich um Spiele handeln, die auch im klassischen Sinne als solche verstanden werden; also Videospiele oder Gesellschaftsspiele. Doch auch subtilere Formen des Spielens die uns im Alltag oder der Arbeit begegnen, fallen in dieses Spektrum. Wer sich also selbst nicht als „Spieler“ sieht, wird höchstwahrscheinlich dennoch auf die ein oder andere Art und Weise spielen oder lässt sich zumindest über „Spielelemente“ ansprechen. Doch auch diese Spielelemente lassen sich nicht klar definieren, sondern variieren je nach Persönlichkeit eines Menschen. Daher rückt der Mensch, also der Spieler, natürlich in den Fokus, wenn es darum geht, Spiele zu kreieren.

Wir schaffen Spiele, die unseren Bedürfnissen entsprechen

Die Herausforderung von Game-Designern liegt also darin, Spielsysteme so zu schaffen, dass diese Spielelemente abdecken, welche die Zielgruppe ansprechen – also Begeisterung und Engagement auslösen. Es wird darauf abgezielt eine „Spielbegegnung“ (gaming encounter) zu schaffen, welcher möglichst gut mit dem Profil des Spielers harmoniert. Spiele werden also auf Basis der Interessen und Vorlieben von Spielern geschaffen – das ist natürlich nicht weiter verwunderlich, ist aber einer der Grundpfeiler für Game Design. Das bedeutet, dass es unsere eigenen „Grundbedürfnisse“ an das Spielen sind, welche Spiele und deren Mechanismen prägen – durchaus spannend, wenn man dabei einen gesonderten Blick auf die Entwicklung der Videospielindustrie der letzten Jahrzehnte wirft.

Die Unterscheidung des Spielens

Auch wissenschaftlich wird das menschliche Grundphänomen des „Spielens“ betrachtet – die Ludologie (Spielforschung) tritt als transdisziplinäre Wissenschaft auf, die sich jedoch noch in einem Frühstadium befindet. Das wird schon daran deutlich, dass unter anderem der Begriff „Spiel“ im wissenschaftlichen Kontext noch nicht einheitlich kanonisiert ist.

Jens Junge schlägt einen Ansatz vor, welcher sich an der historischen Menschheitsentwicklung und dem englischen Sprachgebrauch orientiert. Bei diesem Ansatz wird eine grobe Abgrenzungen zwischen den Formen des Spielens ermöglicht:

  1. Play – so wie Tiere, spielen auch wir Menschen. Es ist ein natürliches Grundbedürfnis.
  2. Toy – durch die voranschreitende Sprachentwicklung und der Fähigkeit, sich fantasievolle Dinge auszudenken, welche der erlebten Realität nicht entsprechen, beginnt die kunstvolle Ausgestaltung von Spielzeugen.
  3. Game – mit der Gründung der ersten Städte und der Entstehung der Religionen werden auch erste Spiele erfunden, zunächst vor allem Brettspiele. Heute zählen dazu natürlich alle Formen von Spielen – also auch Videospiele.
  4. Gambling – bereits auf Basis erster Zahlungsmittel wurde Glücksspiel veranstaltet. Früheste Karten- und Würfelspiele basierten auf Glücksspiel. Heute sind es zudem auch solche Online Casino Echtgeld Anbieter, welche diese Form abdecken.
  5. Sport – aus dem natürlichen „Spiel“ mit dem eigenen Körper und Bewegungsspielen entstehend, bilden sich wettkampforientierte Sportspiele heraus. Dabei steht die Gegenüberstellung von Fähigkeiten und Können im Fokus und die Leistung, die erbracht werden kann.

Klar ist hier aber: Diese Kategorien ermöglichen zwar eine gewisse Abgrenzung, zeigen aber auch, wie dicht verwoben die Formen des Spielens sind.

Die Unterscheidung von Spielertypen

Im bereits angesprochenen Game Design werden folgende psychografische Ansätze in den Vordergrund gerückt: Der Spaß bzw. das Vergnügen an der Spielerfahrung. Dabei wird untersucht, welche Freuden und Triebe Spieler zum Handeln motivieren. Auf Basis solcher Untersuchungen können Spielertypen bestimmt und festgelegt werden.

Spielertypen nach Bartle

Es gibt zahlreiche Ansätze, einer der ersten und zugleich verbreitetsten wurde von Richard A. Bartle (1996) geschaffen. Bartle analysierte das Verhalten von Spielern in Multi-User-Dungeons (MUD) – frühen, textbasierten Online-Rollenspielen. Dabei hat Bartle seine Spielertypen auf Basis von zwei grundlegenden Spielinteressen unterteilt.

Zum einen betrachtet er den Umgang des Spielers mit den Inhalten des Spiels. Daraus leitet er folgende Spielertypen ab: Die Spieler, die einfach und direkt auf Spielobjekte einwirken und beeinflussen („acting“). Und die Spieler, die in eine tiefere Interaktion mit der Spielwelt selbst treten wollen („interacting“).

Auf der anderen Seite betrachtet Bartle, welchen Aspekten der Spielerfahrung der Spieler besondere Priorität beimisst: Spieler welche ihre Spielerfahrung vor allem über das dynamische Verhalten anderer Mitspieler definieren („player“). Und Spieler die ein Spiel vor allem über ihre Erfahrungen mit der gesamten Spielwelt erleben („world“).

Zu sehen ist die grafische Darstellung des Spielertypen-Modells nach Bartle. Die Gruppen Killers, Achievers, Socializiers und Explorers sind darin angeordnet.

Bartles Modell ist recht einfach und zugleich strikt aufgebaut. Dennoch ist diese Einfachheit ein Vorteil, da es auch heute noch auf so gut wie alle Spielertypen grob angewendet werden kann. Zugleich ist Bartles Modell Grundlage zahlreiche Folgemodelle. Ein wenig befremdlich erscheint hier der Spielertyp „Killers“, der im heutigen Kontext gelesen unpassend klingen mag – wichtig ist es hierbei nicht mit dem Schlagwort zu arbeiten, sondern mit der von Bartle beigemessenen Bedeutung.

Von diesen Spielinteressen ausgehend, beschreibt Bartle in seinem Modell nun vier (grobe) Spielertypen:

KillersDiese Spieler versuchen, Spielobjekte (störend) zu beeinflussen (acting) und suchen gezielt den Konflikt oder Wettstreit mit der Spielerfahrung anderer Spieler (players).
AchieversDiese Spieler sammeln Statusmerkmale, indem sie innerhalb der Spielwelt (world) den gegebenen Möglichkeiten entsprechend agieren (acting).
SocializersDiese Spieler fokussieren den Aufbau von Beziehungen zu ihren Mitspielern (players), die sich innerhalb der Möglichkeiten der Spielwelt entwickeln (world).
ExplorersDiese Spieler beschäftigen sich intensiv mit dem Spielsystem selbst (interacting), um die gesamte Spielwelt zu erforschen (world).

 

Und obwohl Bartles Modell einen spezifischen Fokus auf MUDs hat, ist es aufgrund seiner „Einfachheit“ auch heute noch gut auf Spieler, besonders Videospieler anwendbar. Dabei wird eine bestimmte Präferenz von Spielern verdeutlicht, auch wenn natürlich meist alle Aspekte in ihrer Gesamtheit die Erfahrung eines Spiels ausmachen. Die strikte Trennung der Spielertypen ist ein Aspekt in Bartles Modell, welcher besonders häufig kritisiert wird. Dennoch besitzt das Modell auch wissenschaftlich noch Relevanz – zahlreiche Folgemodelle von Spielertypen sind Ableitungen oder Erweiterungen von diesem frühen Modell der Spielwissenschaft.

Spielertypen nach Yee

Wie schon erwähnt, wird Bartles recht striktes Modell in vielerlei Hinsicht kritisiert. Einer der größten Kritiker von Bartles Modell der Spielertypen ist wohl Nick Yee. Er überarbeitete die Motivationsfaktoren und schuf eine fundierte und differenzierte Betrachtung von Spielertypen. Sein Modell basiert auf Daten von mehr als 220.000 Gamern, die Yee zu einem empirischen Modell der Spielermotivation entwickelte:

Achievement

Social

Immersion

Advancement

Progress, Power,

Accumulation, Status

Socializing

Casual Chat, Helping Others,

Making Friends

Discovery

Exploration, Lore,

Finding Hidden Things

Mechanics

Numbers, Optimization,

Templating, Analysis

Relationship

Personal, Self-Disclosure,

Find and Give Support

Role-Playing

Story Line, Character History,

Roles, Fantasy

Competition

Challenging Others,

Provocation, Domination

Teamwork

Collaboration, Groups,

Group Achievements

Customization

Appearances, Accessories,

Style, Color Schemes

  

Escapism

Relax, Escape from RL,

Avoid RL Problems

 

Yee hat in seinem Modell zehn Faktoren herangezogen, die er wiederum zur besseren Handhabbarkeit in drei Komponenten zweiter Ordnung zusammenfasst. Auch setzt Yee im Gegensatz zu Bartle auf keine strikte Trennung der Spielertypen. In seinem Modell sind alle Subkomponenten „koexistierend“ und stellen zusammen die Motivation eines Spielers dar. Sein Modell baut also darauf auf, dass Spieler bestimmte Facetten eines Spieles mögen können, zugleich andere wiederum nicht. (Yee, 2017)

Hier noch mal die verschiedenen Spielertypen bzw. die Komponenten erläutert:

Achievement

  • Advancement: Die Zufriedenheit des Spielers hängt vom Erreichen von Zielen, das Erreichen neuer Level, das Anhäufen von Ressourcen im Spiel ab. Diese Spieler genießen es, konstante Fortschritte zu erzielen und innerhalb der Spielwelt weitere Stärke zu erlangen. Solche Spieler organisieren sich gerne in Gilden oder Clans, welche ihnen bei der Realisierung dieser Ziele helfen.
  • Mechanics: Diese Gruppe von Spielern erlangen Zufriedenheit durch die Analyse der gebotenen Spielmechaniken. Sie versuchen die zugrundeliegenden Systeme zu erkennen, um ihr Spiel oder Spielfigur maximal optimieren zu können oder sich auf bestimmten Gebieten spezialisieren zu können.
  • Competition: Diese Spieler reizt es, die Konfrontation mit anderen Spielern zu suchen. Diese Konfrontation kann ganz unterschiedlich ausfallen: Klassisch, in einem direkten Kampf gegen andere Spieler auf einem Schlachtfeld (PVP), aber auch die Hoheit durch geschicktes Wirtschaften, Handel oder Diplomatie zu erlangen. Auch das Täuschen von Mitspielern um eigene Vorteile zu erlangen, oder aber den Spielspaß anderer Spieler zu mindern, fällt unter diesen Aspekt. Letztlich geht es darum, seine Mitspieler in irgendeiner Form zu schlagen oder zu dominieren (bzw. es zu versuchen).

Social

  • Socializing: Spieler erlangen Zufriedenheit durch das Treffen und Kennenlernen anderer Spieler. Sie suchen den aktiven Austausch und Tratsch mit anderen Spielern und unterstützen Mitspieler gerne. Diese Spieler fühlen sich unter anderem von Gilden angezogen, die eher für Gelegenheitsspieler ausgelegt sind.
  • Relationship: Diese Spieler suchen tiefer gehende Beziehungen zu ihren Mitspielern. Sie haben nichts gegen persönliche Gespräche, welche auch Aspekte außerhalb des Spiels betreffen. So bauen Freundschaften auf und pflegen diese. Freunde die Hilfe brauchen, werden aktiv unterstützt, auch wenn es im Probleme im realen Leben geht.
  • Teamwork: Diese Gruppe von Spielern zieht Zufriedenheit aus der Zusammenarbeit mit anderen Spielern. Für sie sind Gruppenerfolge wichtiger als die eigenen.

Immersion

  • Discovery: Das Erkunden der Spielwelt steht für diese Spieler im Fokus. Sie genießen es die Spielwelten zu bereisen und unterschiedliche Teile der Welten zu erkunden. Sie sind offen für Hintergrundinformationen, sammeln versteckte Artefakte oder seltene Gegenstände.
  • Role-Playing: Rollenspieler genießen es in die Geschichte einer Spielwelt einzutauchen. Sie wollen die Hintergrundgeschichte der Spielwelt verstehen und ihre Spielfigur in die Geschichte der Spielwelt integrieren – die eigene Spielfigur erhält eine eigene, zur Spielwelt passende Geschichte, die sich entwickelt.
  • Customization: Das Aussehen der eigenen Spielfigur besitzt für diese Spiele einen hohen Stellenwelt. Sie passen zahlreiche Details und die Ausrüstung so an, dass die Spielfigur möglichst einmalig und/oder auffällig ist.
  • Escapism: Diese Gruppe nutzt Videospiele als Ruheort, um den Stress der realen Welt hinter sich zu lassen. Die Zeit im Spiel soll genutzt werden, um nicht über alltägliche Probleme im echten Leben nachzudenken.

Fazit

Natürlich gibt es viele weitere Modelle, welche Spielertypen unterscheiden, dennoch bilden die Modelle von Bartle und Yee in meinen Augen bereits gute Möglichkeiten, zahlreiche Spielertypen identifizieren zu können. Wie eingangs schon erwähnt, spiegeln Spielertypen die Aspekte wieder, welche uns in einem Spiel motivieren – werden also Spiele nach bestimmten Vorlieben von Spielertypen konzipiert, versucht man die entsprechende Zielgruppe anzusprechen.

Doch was auf der einen Seite dazu dienen soll, Spielsysteme so zu gestalten, dass Spieler den meisten Spaß mit einem Spiel haben, werden Spielinteressen auch genutzt, um Spiele wirtschaftlich ertragreicher zu machen. Und hier werden dann die Vorlieben von Spielern nicht mehr allein zu deren Vorteil, sonder gewissermaßen auch deren „Nachteil“ ausgebaut. Die Verschmelzung spaßiger Spielaspekte und Mikrotransaktionen sind da so ein Beispiel. Große Publisher haben längst Psychologen, welche nur darauf bedacht sind, Spielsysteme so zu optimieren, dass Schlüsselreize der Spieler angesprochen werden, sodass diese mehr Geld ausgeben. Die Wirtschaftspsychologie ist natürlich kein neuer Aspekt – doch durchdringt er immer stärker die Produkte der Medienlandschaft.

Ein durchaus spannendes Feld, welches auf der einen Seite dafür sorgt, dass Game Design sich perfekt auf Bedürfnisse der Spieler einstellen kann. Auf der anderen Seite werden Spiele die Bedürfnisse von Spielern eben auch „ausgenutzt“, um finanzielle Interessen zu stützen.

Welcher Spielertyp bist Du?

Ich finde es aber auch abseits davon spannend, was für ein Spielertyp ich wohl am ehesten bin. Während das Modell nach Bartle in meinen Augen zu steif ist, finde ich das von Yee sehr spannend. Ich würde meine (positiven) Schwerpunkte übrigens auf Competition, Teamwork, Discovery und Role-Playing setzen. Wie sieht es bei Euch aus? Welchem Spielertypen fühlt ihr Euch am ehesten zugehörig?

Johann von Ti
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