Horror Games – Hilflos oder Bewaffnet

Wenn wir uns am Rechner fürchten sollen…

Horror Games sind ähnlich wie die Survival Games seit einiger Zeit wieder schwer im kommen und zahlreiche kleine Entwickler machen sich daran, ihre Grusel-Spiele auf den Markt zu bringen. Das letzte Horror Game auf Game 2 war Among the Sleep, welches genau in die Thematik passt, die ich ansprechen möchte. So geht es mir um den immer öfter eingesetzten Aspekt, den Protagonisten möglichst angreifbar und hilflos zu machen. Wir sollen uns nicht gegen die fiesen Monster und schrecklichen Gefahren erwehren können, sondern diesen völlig ausgeliefert sein. In Among the Sleep spielen wir zum Beispiel ein Kleinkind, welches kaum aufrecht laufen kann. Doch dieses Konzept ist natürlich nicht neu, im Gegenteil, schon früh setzten Horror Games genau auf diesen Aspekt. Schon in der Clock-Tower-Serie spielen wir recht wehrlose Frauen, die ganz ohne Waffen um ihr Leben fürchten müssen. Diese Art von Horror Spielen setzt vor allem auf die Aspekte Flucht sowie das Verstecken. Oft wird man in panische Verfolgungsjagden verwickelt, bei welchem man versucht, ein sicheres Versteck zu erreichen.

Among the Sleep - Ein einladender Gang

Kein neues Konzept

Was schon seit 1997 mit Clock-Tower gelingt, wird heute immer mehr genutzt. Zurzeit spiele ich zum Beispiel Outlast, in welchen man als Reporter, nur mit einer Kamera bewaffnet, in einer Psychiatrie den Horror seines Lebens erlebt – Und das nur für eine gute Story. Auch hier die altbekannte Aspekte; Hilflose Flucht durch dunkle Korridore und Gänge, verstecken unter Betten oder in Schränken sowie die Möglichkeit die Umgebung zur Flucht zu nutzen. Dabei handelt es sich meist um kleine Löcher in Wänden oder schmalen Vorsprüngen, die nur der Protagonist, nicht aber seine Verfolger nutzen können. Auch nutzen diese Horror Spiele gerne die Angst vor der Dunkelheit und machen Licht zu einer Ressource. In Outlast sammeln wir Batterien für unsere Videokamera, welche uns mit der Nachtsichtfunktion auch in den tiefen Katakomben der Psychiatrie ein wenig Sicht schenkt. Auch in Among the Sleep gilt es die Dunkelheit zu überwinden; Dafür haben wir unseren Teddy, welcher uns bei Bedarf Licht spendet und alle bösen Geister vertreibt.

Clock Tower 3 - Erwischt

Ballern statt bibbern

Doch nicht nur in den Horror Titeln mit wehrlosen Charakteren ist die Dunkelheit unser Feind; Auch in Alan Wake sammeln wir neben der Munition für Revolver und andere Schießeisen fleißig Batterien für unsere Taschenlampe. Hier müssen wir Gegner erst mal „anleuchten“, bevor wir sie mit herkömmlichen Waffen bearbeiten können. Ich muss sagen, dass die Möglichkeit der Verteidigung des eigenen virtuellen Lebens sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich bringt, was den Grad des Schreckens angeht. Wenn ich mich verteidigen kann, fühle ich mich generell sicherer. Ich habe dann also die Möglichkeit die Gefahren von mir fern zu halten und sie vielleicht sogar zu bezwingen. Doch müssen Bleipumpen und andere Waffen nicht mal den Grusel hemmen. Vorgemacht hat dies in meinen Augen Dead Space, wobei ich nur auf den ersten Teil anspiele. Hier habe ich mich beim ersten Spiel auch mit meinem Laser-Cutter furchtbar hilflos gefühlt und wollte kaum weiterspielen. Doch muss ich auch hier einwerfen, dass man gegen Ende des Spiels immer abgebrühter wurde und bald kaum noch Respekt vor den Necromorphs übrig hatte. Hat man also Waffen, ist die Wahrscheinlichkeit weit höher, sich schnell mit den Monstern in einem Grusel Spiel zu arrangieren. Der Vorteil ist, dass das Game spielerisch mehr Möglichkeiten bietet bzw. am Ende und auf die Dauer mehr Spaß macht.

Dead Space - Auf die Fresse

Flucht allein macht auch nicht Glücklich

Denn ein großes Problem der Waffenlosen Protagonisten ist die Tatsache, dass sie immer das gleiche machen. Natürlich macht man dies zum Beispiel in Dead Space oder in Alan Wake auch, trotzdem hat man dabei mehr Möglichkeiten und spielerische Freiheit. Bestimmte Monster und Gegner reagieren unterschiedlich auf bestimmte Waffen oder besitzen verschiedene Bewegungsmuster, was uns zur Reaktion zwingt. Wenn wir jedoch wehrlos sind und uns auf weglaufen und verstecken beschränken, machen wir immer und immer wieder das gleiche, was für mich viel schneller langweilig wird. Eine Flucht ist nur spannend, wenn ich mich dabei so in Panik verfalle und fürchte, das mein Herz zu rasen beginnt und kalter Angstschweiß meine Rücken herabfährt. Doch warum sollte man sich nach gut 10 erfolgreichen Fluchtversuchen noch groß Sorgen machen? Die Mechanik ist immer die gleich und hat man diese erst mal richtig durchschaut, wir man kaum noch aus der Ruhe gebracht. Ein gutes Beispiel ist dabei wieder Outlast, wo ich nach gut 2 Stunden Spielzeit kaum noch einen wirklich angst-einflößenden Moment hatte. Doch ist Angst bekanntlich nicht alles.

Outlast - Im Rollstuhl

Die Einstellung ist alles

Denn wo in Outlast die Angst aufhört, beginnt die Story zu wirken. Man will den Geschehnissen in der Psychiatrie tatsächlich auf den Grund gehen und verliert dabei den letzten Rest Furcht. Ob das nun gut oder schlecht ist, sei dahingestellt. Eine gute und fesselnde Geschichte kann nicht schlecht sein, und auch wenn der Horror ein wenig leidet, muss ich sagen, dass es wirklich schwer ist, ein echten Horror Kracher auf den Bildschirm zu zaubern. Aber natürlich ist das auch alles eine Kopfsache; Lässt man sich nicht auf den Schrecken ein, wird dieser einen kaum erreichen. Die Distanz ist dann einfach zu groß. Diese Distanz kann man versuchen zu überwinden, in dem man aktiv daran arbeitet, diesen zuzulassen. Dabei gelten natürlich die althergebrachten Tipps wir das verdunkeln des Zimmers, das Spielen mit Kopfhören und die vollständige Konzentration auf den Titel – Dann ist es nämlich viel leichter den im Spiel aufgebauten Grusel in sich aufzunehmen und sich auch mal ein wenig zu fürchten.

Johann von Ti
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