Virtual Reality – Aktuell nichts für den Alltag

Auch wenn ich sie liebe: Die VR Technologie hat den Massenmarkt noch nicht erreicht.

Ich muss zugeben: Ich habe die letzten Monate doch recht intensiv die Qualitäten der „Virtuellen Realität“ hervorgehoben und viel von der neuen Spielerfahrung geschwärmt. Und ich bleibe bei dem, was ich bisher verkündet habe: Die virtuelle Realität wird eine DER Zukunftstechnologien der Gaming Branche werden und auch sonst einen wichtigen Teil unserer Netz-Erfahrung einnehmen. Da bin ich vollkommen sicher. Doch tatsächlich hat diese Technologie heute noch einige Kinderkrankheiten, die ich zwar durchaus schon benannt habe, hier aber noch mal konkretisieren möchte. Denn so beeindruckend die VR Erfahrung auch ist, und ich kann hier nur noch mal betonen, wie atemberaubend die ersten Momente mit einem Headset wie der Vive sind, so problematisch wird die Nutzung der VR-Brille im Alltag. Denn auf die virtuelle Realität muss man sich einlassen, weil es eine völlig andere Spielerfahrung als klassische Videospiele bietet. Das bedeutet konkret, dass man Ruhe und Zeit benötigt, um VR-Spiele überhaupt genießen zu können. Dies ist der simplen Tatsache geschuldet, dass das Spielen in einer virtuellen Realität anstrengender ist, als der reguläre Konsum von Videospielen. Sicherlich werden das einige kennen: Nach einem harten Tag freut man sich, ein wenig abzuschalten und Zeit mit einem der liebsten Videospiele zu verbringen. Bei VR-Games ist das in meinen Augen nicht möglich, was von mehreren Teilaspekten hervorgerufen wird.

Fantastic Contraption - Physik als Spielelement

In Fantastic Contraption bauen wir verrückte Konstrukte mit einem Fokus auf Physik.

VR ist aufwändiger und anstrengender

Ein Punkt beginnt schon beim Starten eines VR-Games: Wir können nicht einfach loslegen, sondern müssen zunächst die benötigte Technik aufbauen. Sensoren müssen angeschlossen und, wenn nicht an der Wand verankert, mit Stativen aufgestellt werden, die Controller wollen aufgeladen sein, die Brille muss über mehrere Kabel mit dem PC verbunden werden (heute gibt es schon erste Versionen der Vive, die kabellos funktionieren). Anschließend muss die Brille kurz mit den Sensoren synchronisiert werden und wenn das alles auf Anhieb klappt, kann man schon loslegen. Doch diese paar Minuten der Vorbereitung sind im Alltag oft schon ein wenig zu viel, so kleinlich das jetzt klingen mag. Zudem gibt es immer mal wieder kleine Probleme, wenn die Brille nicht sofort erkannt wird, Spiele nicht ordnungsgemäß starten oder die Controller doch nicht richtig aufgeladen wurde bzw. schon wieder leer sind. Doch wenn es dann losgeht, dann auch richtig, was den nächsten Punkt markiert, welcher dem VR-Konsum im Alltag schadet. Denn wenn wir unsere Headset aufsetzten, haben wir aktuell noch einen recht großen „Klotz“ auf der Nase. Dass das alles andere als „entspannt“ ist, besonders auf Dauer, muss ich wohl nicht groß erklären. Natürlich entschädigt die grandiose Erfahrung der virtuellen Realität für den heute noch recht unausgereiften Tragekomfort, doch nach der Uni habe ich sprichwörtlich nicht den „Kopf“ für das große Headset. Und nicht nur der Tragekomfort schlägt in diese Kerbe, auch die VR-Erfahrung selbst ist in gewisser Weise anstrengend. Denn in den meisten Spielkonzepten der Brille werden wir mit audiovisuellen Reizen überschüttet, was auch den eigentlichen Reiz dieser Technologie ausmacht. Aber wer ausspannen will, wird damit wohl kaum glücklich werden. Dabei ist es sogar relativ egal, welches Genre der VR Titel eigentlich bedient, denn ob wir nun eine traumhafte Welt in MIND Path to Thalamus erkunden oder in VRZ Game Zombies vermöbeln, immer werden wir extrem von der Spielerfahrung vereinnahmt. Das zeigt sich auch an der Tatsache, dass viele Spieler bei VR-Spielen schnell unter Motion Sickness leiden, also schlecht der visualisierten Darstellung einer virtuellen Realität klarkommen. Mich selbst befällt diese Motion Sickness zum Glück nicht, aber dennoch empfinde ich eine Runde in der virtuellen Realität immer als etwas anstrengendes, besonders im Vergleich zu regulären Videospielen. Ein Problem ist, neben der ungewohnten Spielerfahrung selbst, die Tatsache, dass die visuelle Darstellung qualitativ noch deutlich Luft nach oben hat. Flimmern, schlechte Texturen, simplerer Grafik – Diese Punkte sind schlicht und einfach der noch jungen Technik geschuldet, sorgen bei mir aber oft für eine gestörte Spielerfahrung.

VR zGame - Bewegen in VR Games

Schnell haben mit VRZ Game Zombies ihren Weg in die virtuelle Realität gefunden.

Unausgereifte Spielkonzepte

Doch damit sind wir noch nicht am Ende, denn auch die Spiele selbst haben noch eine Menge Problemchen (ich mag dieses Wort), denn die Spielkonzepte in der VR tasten sich auch heute eher vorsichtig voran. Das liegt auch, wie sollte es auch anders sein, daran, dass die Grenzen aber auch Möglichkeiten der Technik und damit verbundenen Technologie noch gefunden werden müssen. So kann man in der virtuellen Realität bislang nicht so einfach klassische Spielkonzepte übernehmen, denn viele Elemente funktionieren einfach völlig anders, als bei herkömmlichen Plattformen (egal ob wir nun den PC, Konsolen oder Hanhelds nennen wollen). Ich hatte mich mal umfangreich zu den Bewegungskonzepten in der virtuellen Realität geäußert, wo ich vor allem zeige, wie jungfräulich diese Technologie noch ist und wie man sich an eine bessere Erschließung dieser Technik heranwagt. Das braucht, ähnlich wie die Verbesserung des Tragekomforts, aber noch Zeit, sodass man sich heute eher in einer großen Findungsphase dieser Technologie wiederfindet.

Space Pirate Trainer - Bewegungen in VR

Einer der wohl am besten funktionierenden VR Titel überhaupt: Der Space Pirate Trainer!

Fazit

Und diese Phase ist spannend, aufregend und faszinierend – aber alles andere als Benutzerfreundlich. Man merkt dem ganzen stark an, wie frisch die Geschichte ist, wie sich die Entwickler Stück für Stück mit den Mechaniken vertraut machen, wie Grenzen ausgereizt werden. Das kann durchaus reizvoll sein, so gefällt es mir, immer wieder mit recht neuen und interessanten Ansätzen in der virtuellen Realität konfrontiert zu werden, muss aber auch klarstellen, dass das immer eine recht aufreibende Geschichte ist, die ich nur mal am Wochenende ausleben kann. Wenn ich weiß, dass ich Zeit und Ruhe habe, mich auf die VR-Erfahrung einstellen kann. Im Alltag geht die Brille für mich völlig unter und wird so gut wie nie aus ihrem Schlaf gerissen. Entsprechend kann ich nicht sagen, dass die Vive heute noch nicht für den Massenmarkt ausgereift ist. Viel mehr haben wir es jetzt mit einer rauen „Pionier-Zeit“ zu tun, in welcher wir uns in Richtung Massenmarkt hinbewegen, denn viele Punkte lassen es eben nicht zu, dass man als normaler „Gamer“ viel Freude mit dieser Brille hat, gemessen an dem zu investierenden Geld, dem Angebot von hochwertigen Spielen, dem Trage- und Nutzungskomfort des Headsets und dem tatsächlichen Konsum im Alltag. Ich stelle mir nämlich vor, dass jemand der sich jetzt nicht so intensiv und „tiefsinnig“ mit Videospielen auseinandersetzt, am Ende wohl noch weniger mit der Brille spielen wird bzw. nicht bereit ist, so viel Geld in die Anschaffung zu investieren. Tatsächlich würde ich raten, auf die nächste Generation der VR-Brillen zu warten, die in einigen Jahren schon eine deutlich bessere Basis für die erlebte virtuelle Realität bieten sollten. Zeitgleich wäre den Entwicklern die Zeit gegeben, sich an diese neue Technologie heranzuwagen und bessere Spielkonzepte zu bieten (was zum Teil schon ganz gut funktioniert – Der Space Pirate Trainer ist einfach grandios!).

Also wenn Ihr Lust auf eine virtuelle Erfahrung habt, wartet noch ab, damit sich die Investition in diese Technik auch wirklich lohnt und Ihr nicht teure Hardware zum verstauben kauft.

Johann von Ti
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Johann von Ti

Blogger aus Leidenschaft, seit 2011 aktiv in der Szene unterwegs und immer für gute Games, FIlme und blöde Ideen zu haben. Demnächst nebenher auch noch Student und Jünger von Hopfen und Malz.
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