Virtuelle Realität – Bewegungskonzepte

Wie kann man sich aktuell durch virtuelle Welten bewegen?

Ich teste momentan die HTC Vive und kann demnach ganz gut beurteilen, was die VR Brille so zu bieten hat und bin schon jetzt sehr beeindruckt. Doch eine Frage fand ich schon im Vorfeld im Bezug auf diese Thematik sehr interessant: Die Optionen der Bewegungsmechanik, welche ein Spiel in der virtuellen Realität bieten sollte. Während die meisten anderen Steuerungsmechaniken die Interaktion mit Gegenständen, Schießen und Schlagen schon super funktionieren (in ganz unterschiedlichen Variationen und Ansätzen), ist die Bewegung in einem VR-Game, also das erreichen von einem Zielpunkt B ausgehend von einem Startpunkt A, noch ein wenig experimentell. So bieten die meisten bisher veröffentlichten Games eine Art der Teleportation, bei welcher wir also physisch nicht den Raum durchqueren, sondern an passenden und von uns festgelegten Punkten in der Welt erscheinen. Das ist Zweckmäßig und dienlich, denn die virtuelle Realität ist natürlich abhängig von den realen Gegebenheiten. Das heißt: Wenn wir uns physisch bewegen wollen, benötigen wir den passenden Platz dazu. Das funktioniert in extra und alleinig für VR ausgelegten Räumlichkeiten auch ganz gut, wird aber im eigenen Wohn- oder Arbeitszimmer schwerer, da hier Schreibtisch, Schränke und andere Dinge den Weg versperren. Und welch Wunder: Diese Dinge sieht man mit der Rift oder Vive auf der Nase natürlich nicht. Auch ich habe meine Controller schon gegen diverse Schränke gedonnert oder bin mit den Beinen gegen meinen Schreibtisch gestoßen.

VR zGame - Bewegen in VR Games

In VR zGame flüchten wie vor Zombies und pumpen sie mit Blei voll!

Teleportation und Controller Steuerung

Ein wenig Abhilfe schafft der vom Spiel hervorgehobenen Radius, der uns in Form eines Kreises zeigt, wo wir uns sicher bewegen können. Auch das funktioniert aber nur zu 100%, wenn wir die Fläche die dort angezeigt wird, auch vollständig frei geräumt haben, was meist nicht so leicht möglich ist. Auch kommt man in so manchen Spiel schnell durcheinander, wo die visuelle Begrenzung liegt, da man diese natürlich ohne Probleme überschreiten kann. Da macht die Teleportation eben wirklich Sinn, schränkt uns aber im Ausleben der virtuellen Realität ein. Wie bewegen uns nicht durch die neu geschaffenen, digitalen Raum, sondern nehmen bestimmte Positionen in ihm ein und führen dann Aktionen durch. In der kostenlosen Portal 2 Mod für die VR Portal Stories: VR ist dieses System aber passend, da es gut ins Setting und dem Gesamtkonzept von Portal integriert wurde. Doch in dem Spiel The Solus Project macht das schon weniger Sinn, handelt es sich dabei um ein Survival Game, welches ursprünglich ganz ohne VR Konzept entwickelt wurde und damit auch für die herkömmlichen Steuerungsmechaniken ausgelegt ist. Logischerweise kann man das Spiel dann natürlich weitaus bequemer mit Maus und Tastatur spielen. Doch zumindest bietet das Spiel ein alternatives Bewegungskonzept, welches neben der Teleportation auch das virtuelle Gehen verinnerlicht. Dabei bewegen wir uns nicht physisch durch unser Zimmer, wohl aber durch die virtuelle Welt. Dafür nutzen wir einen der Vive Controller und veranlassen so die klassische Vorwärtsbewegung wie bei der der Tastatursteuerung. Leider wird die Richtung dabei nicht durch unserer Blickrichtung bestimmt, sondern wir entscheiden grob mit der Steuerung der Controller, wohin der Charakter laufen soll. Besser gefällt mir da aber schon die Umsetzung des Laufens selbst, denn die Schritte werden gut auf die Brille übertragen, sodass es sich so anfühlt, als ob wir tatsächlich laufen würden. Bewegen wir dann noch die Füße, ist die Umsetzung ganz passabel, benötigt aber noch gewisse Anpassungen, damit das ganze geschmeidiger abläuft.

The Solus Project - VR Bewegen durch die Welt

The Solus Project setzt die eigentliche Steuerung auf VR Maßstab um.

Ducken und Schießen

In dem VR Titel Space Pirate Trainer laufen wir zwar weniger umher, können aber durchaus dem Beschuss der Feinde ausweichen. Dadurch bewegt man sich, trotz geringer Fläche im Spiel selbst, recht viel. Das geht so weit, dass man sich duckt oder verbiegt um feindlichem Beschuss auszuweichen und das funktioniert auch schon echt gut. Lässt uns aber ganz klar nur sehr kleine Flächen (also im Spiel) begehen. Ein weiteres Bewegungskonzept finden wir in VR zGame, hier setzen wir Markierungen mit dem Controller (ähnlich wie beim Teleport System) mit dem Unterschied, dass wir nicht einfach am Zielort erscheinen, sondern die Spielfigur diesen Punkt automatisch ansteuert. In dieser Zeit können wir dann im laufen Zombies mit Blei versorgen oder ganz entspannt die Welt betrachten. Auch dieser Ansatz ist interessant, funktioniert zuweilen auch ganz gut, fühlt sich aber noch nicht perfekt an (wie eigentlich keins der bestehenden Systeme).

Space Pirate Trainer - Bewegungen in VR

Ballern, Ballern und schießen! Piraten im All leben ewig!

Fazit

Es wird also klar: Schon jetzt gibt es zahlreiche Konzepte, die die Bewegung in der virtuellen Realität ermöglichen. Ich finde diese Ansätze spannend, bin aber zuversichtlich, dass bald noch bessere Umsetzungen angepasst werden. Dabei muss jedes Spiel ganz individuell entscheiden, wie genau man die Bewegungsmechaniken in das Gesamtkonzept integriert. Wie schon im Beitrag erwähnt, funktionieren einige der System schon jetzt sehr gut, ich denke mit der Zeit wird man auch komplexere Spiele wie Rollenspiele oder Shooter angebracht in der virtuellen Realität umsetzten können. Tatsächliche erwarte ich schon in naher Zukunft Railshooter, die perfekt auf die bestehenden Möglichkeiten der Technik passen würden. Wir werden sehen, was so kommt und bis dahin immer schön Tee trinken!

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Johann von Ti

Blogger aus Leidenschaft, seit 2011 aktiv in der Szene unterwegs und immer für gute Games, Filme und blöde Ideen zu haben. Nebenher auch noch Student in Medien und Geschichte.
Johann von Ti
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