Day: 8. April 2016

Das Problem von heutigen Open-Worlds in RPGs

Immer größere Welten und immer bessere Grafik machen leider stumpfes Gameplay nicht wett…

Große und vor allem offene Welten, also ohne störende Level-Begrenzungen, haben auch ein großes Problem – Sie sind zwar frei begehbar und können erkundet werden, aber Missionsanzeigen, Minimaps, tausende optische Marker in Form von Pfeilen oder Ausrufezeichen über betreffenden Orten oder Personen. Diese Faktoren zerstören diese tollen Welten und machen sie zu reinen Flächen, die wir nun ohne Sinn für die Schönheit der digitalen Welten durchstreifen, nur um Erfahrungspunkte für recht belanglose Aufgaben zu sammeln – Spielen zum Selbstzweck. Jetzt kann man natürlich sagen, dass man in diversen Spielen diese Anzeigen abstellen kann (was man leider nicht immer kann) und man auch mit diesen Anzeigen auch auf die Welten achten kann. Das stimmt aber nur zu einem Teil, denn leider hat man schon lange das Gameplay auf diese Anzeigen angepasst bzw. die gesamten Mechaniken extrem vereinfacht. Während man in einem Morrowind eine Quest noch unzählige male durchlesen musste, um sich bestimmte Namen von Personen oder Orten einzuprägen, wird einem heute lediglich gesagt „Laufe zu Punkt A, töte dort 12 Monster, Laufe zu Person B und berichte Ihr davon“ mitsamt eine Wegführung. Ich weiß noch, wie toll Wegbeschreibungen in alten RPGs waren, die sich tatsächlich auf die Spielwelt bezogen, da hieß es dann „Du findest die Taverne im Untergeschosse des zweiten Hauses an der Hauptstraße, wenn Du durch das Westtor trittst. Das hatte nicht nur Hand und Fuß, sondern sorgte für eine extrem dichte Atmosphäre und Wahrnehmung der Spielwelt. Man hatte Bezug zu diesen digitalen Welten, konnte sich in diesen Verlaufen und neue Orte finden, aber auch gezielt Reisen antreten, die aber immer einen abenteuerlichen Charakter annahmen, da man die Wege selbst suchen musste. Großartiges Gameplay, welches heute kaum noch erreicht wird. Read more …