Die Definitive Edition von Stronghold Crusader erscheint bereits am 15. Juli 2025 auf Steam. Die Neuauflage des Mittelalter-Strategiespiels bringt nicht nur eine modernisierte Grafik, frische Lords und einen Koop-Modus, sondern auch gleich acht neue Einheiten. Die Beduinen versprechen mehr Abwechslung bei den Wüstenschlachten und eröffnen neue Taktiken.
Welche neuen Einheiten es gibt und wofür ihr sie im Kampf am besten einsetzen könnt, stelle ich euch kurz vor.
Das sind die acht neuen Beduinen-Einheiten:
Übrigens: Die Karten in Crusader: DE werden endlich größer und auch der Preis ist bereits bekannt. Alle Infos zum Preis und den neuen Map-Größen findet ihr hier. Jetzt wollen wir allerdings die neuen Einheiten näher beleuchten und nacheinander vorstellen.
1. Skirmisher

Schlagkräftig, flink und günstig – diese Plänkler machen eine gute Figur auf dem Schlachtfeld.
Kosten: 25 Gold
Leben: Mittel
Rüstung: Wenig
Die Skirmisher (Plänkler) können einen Speer schleudern und verfügen außerdem über einen kleinen Schild samt Messer, mit denen sie im Nahkampf kämpfen. Der Speer kann nach einer kurzen Wartezeit erneut geworfen werden, sofern die Einheit nicht in einen Nahkampf verwickelt ist. Die Speere richten dabei großen Schaden an und können gegnerische Einheiten ausdünnen, bevor es zum Nahkampf kommt.
Diese Plänkler haben zwar keine Rüstung, sind dafür allerdings sehr schnell. Das macht sie zu einer guten Einheit, um die gegnerische Wirtschaft zu überfallen oder aber den eigenen Besitz zu verteidigen.
In der Demo verfügten die Skirmisher teilweise über absurde Wurfreichweiten, was sie auch auf Türmen und Wällen zu soliden Verteidigern macht. Ich könnte mir vorstellen, dass die Reichweite zukünftig noch etwas eingeschränkt wird, aber das wird sich zum Release zeigen.
Ansonsten sind Skirmisher die günstigste Einheit der Beduinen und können auch früh im Spiel in angemessener Zahl aufgestellt werden. Durch ihre geringe Rüstung sind sie besonders im Nahkampf mit stärkeren Einheiten schnell unterlegen. Da die geschleuderten Speere allerdings ebenfalls großen Schaden anrichten, könnten sie mit Hit-and-Run-Taktiken extrem effektiv sein.
2. Sapper

Mit ihren brachialen Werkzeugen legen die Sapper Gebäude und sogar Burganlagen in Schutt und Asche.
Kosten: 50 Gold
Leben: Wenig
Rüstung: Wenig
Die Sapper (Sappeure) sind Krieger, die sich auf das Einreißen von Strukturen spezialisiert haben. Mit ihren Spitzhacken schlagen sie also in Windeseile Löcher in gegnerische Befestigungen oder reißen Gebäude, etwa einen prall gefüllten Kornspeicher, in wenigen Augenblicken nieder.
Sie haben nur wenig Rüstung und Lebenspunkte, können sich dafür recht schnell bewegen und erhalten weniger Feuerschaden. Um von ihren zerstörerischen Eigenschaften zu profitieren, müssen sie allerdings gezielt eingesetzt werden, da sie von Fernkämpfern schnell ausgeschaltet werden können, wenn nicht für Deckung oder Ablenkung gesorgt wird.
Schaffen es die Sappeure allerdings bis an die Burgwälle, schlagen sie schnell Breschen, sodass die nachrückenden Truppen eindringen können. Das ermöglicht gezielte Angriffe, die schnell bis zur kritischen Infrastruktur innerhalb der Burg oder sogar bis zum Lord selbst vordringen können.
Sicherlich eine Erweiterung der Belagerungsoptionen, die allerdings nur im Verbund oder mit einem Überraschungsmoment aufgehen dürften. Der verringerte Feuerschaden eröffnet ebenfalls einige Angriffsoptionen, die zuvor durch Pechgräben eher ausgeschlossen waren. Allerdings müssen sie vor dem gezielten Beschuss geschützt werden, da sie nur wenig Rüstung und Leben besitzen.
3. Camel Lancer

Die neuen Lanzenreiter auf ihren treuen Kamelen können es locker mit den schnellen Reiterschützen aufnehmen, was die Geschwindigkeit betrifft. Ob das im Kampf ausreicht, wird sich noch zeigen müssen.
Kosten: 40 Gold
Leben: Mittel
Rüstung: Mittel
Camel Lancer (Kamel-Lanzenreiter) haben eine hohe Geschwindigkeit, sodass sie problemlos mit Schützenreitern und Rittern zu Pferd mithalten können. Ihre überschaubaren Kosten in Kombination mit ihrer mittleren Rüstung macht sie zu frühen Überfalleinheiten, mit welchem die Wirtschaft eines Gegners gestört werden kann.
Dank ihrer Geschwindigkeit können sie auf dem Schlachtfeld als mobile Einsatztruppe fungieren, um etwa Belagerungsmaschinen zu überfallen oder aber eigene Truppen vor berittenen Bogenschützen zu schützen – sofern sie gekonnt ausgespielt werden.
Die mittelschweren Reiter dürften Gefechte abseits von Belagerungen endlich etwas mobiler machen. In Kombination mit den Reiterschützen können sie schnelle Angriffstrupps bilden, die größere Streitkräfte geschickt umgehen und Schwachstellen attackieren können.
4. Heavy Camel

Die schweren Kamelreiter sind eine interessante Mischtruppe: Ein Reiter kämpft mit dem Schwert, der andere kann schießen. Allerdings kann das Duo nicht in Bewegung schießen.
Kosten: 100
Leben: Viel
Rüstung: Viel
Heavy Camel (Schwere Kamelreiter) können sowohl im Nahkampf als auch auf Entfernung kämpfen. Auf den großen Kamelen finden nämlich gleich zwei Krieger Platz: ein Schwertkämpfer und ein Bogenschütze. Man erhält quasi einen multifunktionale Einheit, die dank des Wüstenschiffs auch relativ mobil ist.
Während der Bogenschütze Feinde also bereits aus der Entfernung unter Beschuss nehmen kann, drischt der Schwertkämpfer im Nahkampf auf lästige Feinde ein. Ist das Duo in einen Nahkampf verwickelt oder in Bewegung, werden keine Pfeile verschossen. Das macht die Einheit weniger praktisch gegen berittene Bogenschützen, weil diese in der Bewegung ihren Pfeilhagel herabregnen lassen.
Durch die gute Panzerung können die schweren Kamelreiter allerdings gegen reguläre Bogenschützen bestehen und in offenen Feldschlachten selbst im Nahkampf ihre Postion halten. Ob sie die hohen Anschaffungskosten tatsächlich lohnen, hängt am ehesten davon ab, wie effektiv diese Reiter ihren Fernkampf nutzen können, bevor es in den Nahkampf geht.
Gegen leichte Einheiten wie Fackelträger, Steinschleuderer oder Lanzenträger dürften die kostspieligen Kamelreiter ein leichtes Spiel haben. Allerdings dürften sie im Nahkampf gegen Ritter oder arabische Schwertkämpfer verlieren, während Armbrustschützen den Fernkampf leicht für sich entscheiden dürften. Ich sehe sie als Ergänzung mobiler Truppenverbände oder aber als solide Wächter für exponierte Wirtschaftsgebäude im Lategame.
5. Demolisher

Der Albtraum eines jeden Bogenschützen: Mit ihren großen Schilden wehren diese Hammerträger Beschuss ab, während sie auf die Festung zumarschieren, um Löcher in die Verteidigung zu schlagen.
Kosten: 80 Gold
Leben: Mittel
Rüstung: Mittel
Demolisher (Zerstörer) tragen nicht nur einen mächtigen Hammer, sondern auch einen extragroßen Schild. Der Schild schützt sie vor jeglichen Projektilen wie Pfeile und Bolzen, bis der Schild zerbricht. Mit den schweren Hämmern können sie zudem Strukturen und Befestigungsanlagen einreißen.
Zusätzlich können Zerstörer Pechgräben beseitigen und sind gegen Mörderlöcher immun – so können sie als Sturmpioniere eingesetzt werden und die feindliche Verteidigung sabotieren. Das macht sie zu einer soliden Alternative zu Rammböcken, wenn sie in ausreichender Zahl anrücken.
In Belagerungen könnten sie, im Verbund mit anderen Truppen, sicherlich einen soliden Job erledigen. Besonders die Fähigkeit gegnerischen Beschuss bis zu einem gewissen Grad zu absorbieren, könnte Bogenschützen und anderen Einheiten die nötige Zeit verschaffen, sich zu positionieren.
Ob das Beseitigen von Pechgräben wirklich sinnvoll ist, wenn diese jederzeit entzündet werden können, kann ich schwer abschätzen. Ich sehe ihre Rolle in Gefechten aber eher als kleine Tanks, die Pfeile und Bolzen schlucken und dem Rest der Armee so etwas Bewegungsfreiheit verschaffen.
6. Eunuch

Die zwei Schwerter des Eunuchen sorgen für Flächenangriffe im Nahkampf, sodass er ungepanzerten Einheiten extrem gefährlich werden kann.
Kosten: 100 Gold
Leben: Viel
Rüstung: Viel
Der Eunuch trägt zwei Schwerter, mit welchen er einen Flächenangriff vollführt und ungepanzerte Einheiten bereits mit einem Streich ausschaltet. Dadurch kann er in Nahkämpfen gegnerische Truppen schnell ausdünnen oder bei Belagerungen Türme sehr schnell von Bogenschützen säubern.
Obwohl sie über viel Leben und einen guten Rüstungswert verfügen, sind sie recht langsam, was sie anfällig für Beschuss macht. Sie müssen also schnellstmöglich in den Nahkampf gebracht werden, um nicht von Hit-and-Run-Taktiken niedergemäht zu werden. Auch bei Belagerungen sollten sie mit Stumschilden geschützt werden, da sie ansonsten leichte Beute sind.
Ihr Flächenangriff ist der große Pluspunkt dieser Einheit, die stark an die Wirbelnden Derwische aus Stronghold Crusader 2 erinnern. Ich finde es allerdings etwas seltsam, dass sie hier einen hohen Rüstungswert haben, was sich in ihrer Optik nicht widerspiegelt.
Wie sinnvoll man die Nahkämpfer einsetzen kann, ist in meinen Augen sehr Situationsbedingt. Sollten sie im Nahkampf auf große Truppenverbände stoßen und ihren Flächenangriff mehrmals einsetzen können, werden sie eine blutige Schneise schlagen – allerdings dürften Gegenspieler im Multiplayer die trägen Krieger schnell ausspielen können.
7. Healer

Endlich können verwundete Einheiten geheilt werden, denn die Heiler verarzten die Truppen auf dem Feld.
Kosten: 100 Gold
Leben: Wenig
Rüstung: Wenig
Mit dem Healer (Heiler) verfügt Crusader: DE nun auch über einen Heilkundigen, der die Lebenspunkte der eigenen Truppen wiederherstellen kann. Auch sie kennen wir bereits aus Stronghold Crusader 2, wo es diese Einheit bereits gab.
Eine nette Ergänzung, die besonders schwierigen Missionen gegen die KI ein wichtiges Werkzeug werden könnte. Allerdings bin ich aktuell unsicher, wie groß die Rolle der Heiler im Mehrspieler wird.
Theoretisch kann ein Heiler nun aber endlich dafür sorgen, dass angeschlagene Eliteeinheiten wie Kreuzritter, Schwertkämpfer oder Armbrustschützen wieder flott gemacht werden. Das könnte diese Eliteeinheiten noch wertvoller machen, wenn man sich eine Atempause verschaffen und die Jungs tatsächlich aufheilen kann.
In den Schlachten selbst dürften die Heiler allerdings etwas untergehen. Da sie Einheiten nur einzeln heilen und das auch gut Zeit in Anspruch nimmt, dürften sie an der Frontlinie nur bedingt helfen können. Außerdem sind sie extrem anfällig für Beschuss, weshalb sie nur in guter Deckung eingesetzt werden können,
8. Ambusher

Die getarnten Ambusher lauern auf Feinde und schleudern, wie die Feuerwerfer, Feuertöpfe, um Gegner in Flammen aufgehen zu lassen.
Kosten: 130 Gold
Leben: Wenig
Rüstung: Mittel
Die Ambusher erweitern nun die Auswahl von getarnten Einheiten. Sie sind unsichtbar, bis Gegner in Reichweite sind. Dann schleudern sie Feuertöpfe, die feindliche Einheiten in Flammen aufgehen lassen können. Grundsätzlich spielen sie sich also wie die bekannten Feuerwerfer des Originals, allerdings mit dem Bonus, dass sie getarnt sind.
Die Idee der Truppe sind Überfälle und Überraschungsangriffe. Solange die Einheit unsichtbar ist, können sie von Bogenschützen nicht angegriffen werden. Damit könnten sie in einigen Szenarien tatsächlich glänzen.
Soweit ich es verstanden habe, dürften die Ambusher immer unsichtbar sein – also auch in Bewegung – sofern sich keine Gegner in der Nähe befinden. Damit könnten sie gezielt feindliche Wirtschaftsgebäude entzünden, bevor sie entdeckt werden.
Ob man mit dieser Überfalleinheit allerdings wirklich gelungene Hinterhalte gegen Truppenverände legen kann, ist unklar. Während man damit der KI sicherlich das Leben schwer machen kann, bin ich unsicher, ob sich menschliche Gegenspieler davon wirklich beeindrucken lassen. Als getarnte Verteidiger auf Wällen und Türmen könnten sie aber zumindest für ein gewisses Überraschungsmoment sorgen.
Fazit – Die Beduinen machen eine guten Eindruck
Insgesamt bin ich mit den neuen Einheiten durchaus zufrieden. In einem umfassenden Vorstellungsvideo haben die Firefly Studios die neuen Beduinen gezeigt, während wir in der Demo von einigen Einheiten bereits einen ersten Eindruck gewinnen konnten. Das ist meine bisherige Einschätzung vor Release:
- Besonders die beiden Kamelreiter-Einheiten sorgen endlich für mehr Bewegung auf den Schlachtfeldern. Hier haben bislang die berittenen Bogenschützen dominiert – vielleicht gibt es jetzt auch ein paar Alternativen.
- Auch für Belagerungen sind die Sappeure und Zerstörer einen nette Ergänzung. Allerdings bin ich nicht ganz sicher, ob ich diese Einheit nicht irgendwie kombiniert hätte, statt zwei daraus zu machen. Grundsätzlich scheint der Zerstörer aber die besserer Version des Sappeurs zu sein … womit ich leben kann.
- Die Skirmisher sind eine coole Einheit, wobei ich hoffe, dass ihre Reichweite noch etwas eingeschränkt wird. Aber sicherlich eine Einheit, die ich öfter einsetzen werden. Nur schade, dass diese Einheit die europäischen Lanzenträger noch nutzloser macht. Die Jungs hatten sowieso schon keine richtige Daseinsberechtigung – jetzt dürfte es noch schwerer für sie werden.
- Bei den Eunuchen bin ich noch etwas unschlüssig: Zwar sehe ich den Wert eines Flächenangriffs im Nahkampf, allerdings weiß ich nicht, ob man die trägen Kerle tatsächlich gut einsetzen kann. Außerdem gefällt mir weder das Design noch die Tatsache, dass die nackten Kerle eine hohe Rüstungsklasse besitzen sollen.
- Die Heiler sind sicherlich eine nette Ergänzung, aber ohne Gruppenheilung weiß ich nicht, ob diese ihr Geld wirklich Wert sind. Allerdings erlauben sie besonders für Missionen und Gefechte gegen die KI einige neue Ansätze und Taktiken, die mehr Abwechslung ins Spiel bringen dürften – was ich zu schätzen weiß.
- Die Ambusher können witzig sein, allerdings sind es letztlich nur getarnte Feuerwerfer. Je nachdem, wie praktisch die Tarnung ist, machen sie die Feuerwerfer entweder obsolet oder sie sind einfach eine teurere Alternative mit Gimmick.

Die Beduinen werden für frischen Wind auf den Schlachtfeldern sorgen und ermöglichen neue Szenarien für KI-Schlachten und historischen Kampagnen.
Was mir noch nicht gefällt, sind viele der Animationen. Diese wirken oft zu langsam für die eigentliche Bewegung, sodass sich die Einheiten seltsam über die Karte bewegen, Hoffentlich wird da noch etwas Feinschliff betrieben.
Außerdem wird es wichtig, wie gut die neuen Einheiten balanciert werden, um mit den bestehenden Truppen zu harmonieren.
Wie gut die Beduinen die Schlachtfelder also tatsächlich ergänzen, wird sich erst zum Release am 15. Juli zeigen. Aber acht neue Einheiten sind ein solides Fundament, um die Neuauflage relevant und spannend zu machen. Ich als Veteran bin zumindest sehr gespannt, mit den Beduinen in den Kampf zu ziehen.
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Genial!!! Endlich neue Truppen, darauf warte ich schon ewig. Schade dass es keine neuen Kreuzfahrer gibt. Da hätte ich mir mehr gewünscht. Ob mit der DE Modder selbst neue Einheiten ins Spiel bringen können?
Die Kamele sind am coolsten. Habe mich damals immer geärgert, weil man die nicht nutzen konnte, obwohl sie ja auf vielen Maps herumlaufen!! Wird zum Release auf jeden Fall geholt, allein für die neuen Einheiten lohnt es sich für mich ^^
Bezüglich neuer Kreuzfahrer-Truppen: Ich denke, sie wollten keine neue Wirtschaftsgebäude machen, weil das ja einen recht großen Rattenschwanz nach sich gezogen hätte.
Ob Modder jetzt neue Einheiten erstellen können, weiß ich nicht. Bislang schien das ja eher nicht funktioniert zu haben – zumindest sind mir keine Mods mit eigenen Einheiten (höchsten angepassten Skins) bekannt. Cool wäre es allerdings.
Ich freue mich irgendwie voll auf die Skirmisher. Kann mir vorstellen, dass die im MP richtig nervig sein können, wenn man damit früh angreift und etwa die Wirtschaft vom Gegner stört 😀