Windrose ist aktuell ein riesiger Erfolg auf Steam und kann wenige Tage nach Release schon über 1 Million Verkäufe feiern. Das Piraten-Survival-Abenteuer begeistert bereits im Early Access hunderttausende Spieler und beweist, dass die Community auf genau so ein PvE-Spiel gewartet hat.
Der Vergleich zum 2024 erschienen Skull and Bones liegt da nicht nur nahe, sondern offenbart auch ein Problem, mit dem große Publisher wie Ubisoft immer stärker zu kämpfen haben: Sie verstehen ihr eigene Zielgruppe nicht mehr.
Windrose: Der große Erfolg aus dem Nichts?
Windrose hat einen mächtigen Auftritt hingelegt. Wie aus dem Nichts kam das Piratenabenteuer angeschossen und wurde zu einem der erfolgreichsten Releases der letzten Wochen. Viele Spieler, Top-Bewertungen und eine Community, die sich freudig ins Abenteuer stürzt – etwas, wovon das AAAA-Projekt Skull and Bones nur träumen kann.
Doch dieser Erfolg ist kein Glückstreffer. Im Gegenteil, denn das junge Entwicklerteam von Kraken Express hat für Windrose sehr genau darauf geachtet, für welche Zielgruppe ihr Spiel eigentlich ausgelegt sein soll und was es dafür bieten muss.
Dafür müssen wir nur etwas zurückblicken: Zunächst hieß Windrose nämlich Crosswind und war als Free2Play-MMO mit PvP-Elementen geplant. Doch von diesem Plan ist man radikal abgewichen.
Am Ende erschien Windrose als seichtes Survival-Abenteuer, dass sowohl im Singleplayer als auch im Koop-Mehrspieler gespielt werden kann. Kein MMO mit Mikrotransaktionen und aufgeblähtem Grind, sondern fluffige Piraten-Action mit spaßigen Schiffskämpfen, freier Erkundung und umfangreichem Basenbau. Das Rezept für ein erfolgreiches Piratenspiel.
Das Gegenbeispiel Skull and Bones
Doch warum gelingt einem kleinen Studio das, was einem der größten Videospiel-Publisher der Welt mit Skull and Bones nach 11 Jahren Entwicklung und einem 200 Millionenbudget nicht geglückt ist?
Natürlich gibt es darauf viele Antworten, die erst in ihrer Summe die aktuellen Probleme von Ubisoft begründen, aber eines der wohl größten Stolpersteine ist das Verstehen der eigenen Zielgruppe.

Skull and Bones sieht stellenweise wunderbar aus, bietet aber spielerisch keine echte Tiefe, sondern setzt immer wieder harte Grenzen zugunsten eines ermüdenden Grind-Systems.
Große Publisher wie Ubisoft, EA oder Microsoft kennen ihre Zielgruppen vermutlich ganz genau, aber sie schielen auf etwas ganz anderes. Sie wollen größere und auf dem Papier eindeutig lukrativere Märkte erreichen.
Die eigentlichen Spieler geraten dabei unter die Räder – stattdessen rücken Quartalszahlen, Investoren, interne KPIs und der verstohlene Blick auf den finanziell absurd erfolgreichen Mobile-Markt in den Fokus. Das Ziel: Profite sollen durch Live-Service-Konzepte und Risikovermeidung maximiert werden.
Allerdings geht diese Rechnung nicht auf. Eigentlich erfolgreiche Spielformeln werden immer stärker verwässert, bis sie niemanden mehr begeistern. Statt gewinnbringender Spiele entstehen seelenlose Produkte, die für fiktive Zielgruppen erschaffen werden, die man letztlich nie erreicht.
Skull and Bones erschien am Ende als Live-Service-Produkt mit Battle-Pass, Mikrotransaktionen, Cosmetics und grindlastigem Gameplay. Das Piraten-Feeling selbst wurde dabei aber komplett vergessen. Eine Nullnummer, die von den Spielern massiv abgestraft und mit katastrophalen Spielerzahlen beantwortet wurde.
Windrose zeigt bereits im Early Access, wie es besser geht
Windrose und Skull and Bones schippern beide im Fahrwasser von Assassin’s Creed IV: Black Flag und wollen Spieler ansprechen, die sich eine lebendige Piraten-Welt und spaßige Schiffskämpfe wünschen.
In Skull and Bones wurde in jahrelanger Entwicklung versucht, den Wunsch der Spieler nach einem spaßigen Piratenableger auf Basis von Black Flag in ein Live-Service-Modell zu pressen. Die eigene Zielgruppe verlor man dabei gänzlich aus den Augen.
Windrose weiß währenddessen ganz genau, wie es seine Spieler mit Gameplay überzeugen will und optimiert auf dieser Basis die eigenen Spielmechaniken. Man hat das Gefühl, dass die Entwickler ein Spiel erschaffen, dass sie auch selbst gerne spielen wollen und das zahlt sich jetzt aus.

Windrose steht zwar noch am Anfang, aber schon jetzt erreicht es die eigene Zielgruppe so viel besser, als es Skull and Bones je konnte.
Natürlich macht das Windrose nicht zu einem perfekten Spiel. Die Early-Access-Version ist besonders im Nahkampf noch sehr clunky, die Inselwelten könnten mehr Abwechslung vertragen und das Gameplay wird nach einigen Stunden etwas repetitiv. Außerdem sind die Systemanforderungen nicht zu unterschätzen und drängen mir mit den empfohlenen 32 GB RAM ein Hardware-Upgrade so langsam aber sicher auf.
Dennoch erhält man hier bereits ein grandioses Piraten-Spiel, dass besonders im Koop mit Freunden genau das bietet, was ich mir seit vielen Jahren gewünscht habe: Als waschechter Freibeuter erkunde ich eine karibische Inselwelt, bestreite Kämpfe, finde versteckte Schätze und errichte ein Piratenversteck nach meinen ganz persönlichen Vorstellungen.
Windrose hat damit bewiesen, dass große Teile der Branche auf den falschen Dampfer setzen und der Weg zum Erfolg nicht in Quartalszahlen, psychologische Verkaufstricks und dem abhaken populärer Buzzwords liegt, sondern in der Entwicklung von Games, die wir Spieler am Ende auch wirklich spielen wollen.
Was denkt ihr: Gefällt euch der Ansatz von Windrose und seht ihr darin ein wichtiges Signal für die AAA-Industrie? Und hat Ubisoft nach dem katastrophalen Release von Skull and Bones aus den Fehlern gelernt und ist Assassin’s Creed Black Flag Resynced ein Schritt in die richtige Richtung gegangen? Schreibe eure Meinung gerne in die Kommentare!
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Ist mir eh schon seit langem aufgefallen, dass Indie Games oder Spiele von anderen Entwicklern die kein Millionen Budgets haben, irgendwie ausgereifter sind.
So grundsätzlich würde ich das nicht behaupten; der Effekt ist ja auch der: Nur die besten Indie-Games werden richtig erfolgreich, hunderttausende gehen unter.
Bei AAA-Poroduktionen sorgen großen Namen oder große Werbebudgets dafür, dass uns viel schneller auffällt, wenn etwas nicht stimmt. Leider ist der Trend, dass bei solchen Produktionen immer weniger zu stimmen scheint. ^^