Kann ein moderner Shooter schwer und spaßig sein?
Heute wird es recht spontan und locker, was die Behandlung der Thematik angeht, da ich hier einen Denkanstoß zu Sachen Schwierigkeit in modernen Shootern anregen will, den ich am Beispiel Call of Duty: Modern Warfare 2 anführen will. Auch wenn dieses Call of Duty schon ein paar Jährchen auf dem digitalen Buckel hat, steht es für mich stellvertretend für die meisten aktuellen großen Shooter, die mit dem „Bloddy Screen“ und Scripten mit klaren Probleme zu kämpfen haben.
Veteranen halten weniger aus
Ich habe mir in den letzten Wochen, rein zum Spaß, die Singleplayer Kampagne von CoD: MW2 hingegeben, weil ich das bis dahin irgendwie versäumt hatte. Für alle Fans der Serie – Das war der Teil mit dem der fragwürdigen Flughafen-Szene, die in der deutschen Version indiziert wurde. Doch darum geht es heute nicht, sondern um die Umsetzung der Schwierigkeit. Ich habe mit der Schwierigkeit Veteran gespielt, was die höchste Stufe darstellt und damit eine ordentliche Herausforderung verspricht. Alte Shooter wie Quake oder Doom haben die Schwierigkeit so umgesetzt, dass vor allem weniger Loot von Gegner aufgenommen werden konnte bzw. weniger Zeug in den Leveln verteilt war. In modernen Shooter fällt das weg, weil weder „Rüstung“ noch „Lebenspunkte“ gesammelt werden können. Wie generieren unsere Lebenspunkte automatisch, was mit einem Bloddy Screen umgesetzt wird. Werden wir getroffen, wird unser Bildschirm immer blutiger und unsere Sicht wird getrübt, bringen wir uns in Deckung, beruhigt sich unsere wieder – Wir können weiterkämpfen. Das lässt sich endlos wiederholen. Erhöhen wir die Schwierigkeit in einem modernen Shooter, werden die Gegner einfach tödlicher – das heißt, wie halten weniger Schüsse aus, bevor aus unserem Bloddy Screen der endgültige Pixeltod wird. Auf Veteran ist das schon nach 2-3 direkten Treffern, was sich zwar nach „spaßigen“ Realismus bzw. Herausforderung anhört, praktisch aber keinen spielerischen Mehrwert bietet. Warum? Weil mit die spielerische Freiheit genommen wird. Denn nun sind die Gegner extrem aggressiv und außerhalb einer Deckung ist unsere Bewegungsfreiheit völlig genommen. Das wäre kein Problem, wenn das Spiel daraus ausgelegt wäre, mit solchen Bedingungen zu spielen, doch leider trifft das Gegenteil zu.
Schwierigkeitsgrad auf Kosten des Gameplays
In CoD soll man voranstürmen, im Alleingang ganze feindliche Trupps auseinander nehmen und dabei ordentlich Spaß haben. Schnelles Gameplay stehen hier im Vordergrund und das merkt man den Missionen auch an. Immer mitten in der Action sollen wir in großen Gefechten oder geheimen Aktionen generische Basen zerstören oder Vorstöße abwehren. Ob mit Sturmgewehr im Nahkampf, dem Sniper auf Stealth Mission oder einem Raketenwerfer gegen Hubschrauber – meistens stehen wir unter Dauerfeuer unserer KI Gegner. Das ist auch nicht weiter schlimm, wäre da nicht der „erhöhte“ Schwierigkeitsgrad, der fast jeden Treffer tödlich macht. Da unsere KI Kameraden eher sporadisch Kugeln einstecken und nur sterben, wenn es das Spiel zulässt, werden wir immer unter Beschuss genommen. Damit werden wir zur Zielscheibe und können dabei nicht wirklich was einstecken. Damit ist jedes Mission weniger als entspanntes spielen, als panische Deckungssuchen, aus der Deckung schießen und sich wieder verstecken. Mehr Freiheit wird einem kaum gegeben und auch nicht belohnt. Mehrmals wollte ich mir durch besonderes Vorgehen Vorteile verschaffen, zum Beispiel bei einer Flucht schon im Vorfeld in die Fluchtrichtung rennen, um einen Vorsprung zu erlangen. Doch zeigt sich wieder, dass das Spiel solche Aktionen nicht gerne sieht, was an den vielen Skripten liegt, welche ein Spiel wie Call of Duty ausmachen. So kann ich zwar schon vorzeitig versuchen zu flüchten, löse dabei aber entweder die anderen Skripte aus, welche mir plötzlich Gegner direkt entgegen schicken, die eben nicht da gewesen waren, oder komme nicht weiter, weil bestimmte Skripte nur mit KI Kollegen ausgelöst werden. Gleiches gilt für Savepoints – Sind wir schon los gesprintet und haben uns in den Kampf geworfen, wird oft nicht gespeichert, auch wenn ein Savepoint überschritten wurde, einfach weil der KI Kumpel noch Meilen hinter uns gammelt. Diese Probleme beeinflussen schon das normale Gameplay, aber bei hohen Schwierigkeitsgrad wird es nur noch ärgerlich.
Qual statt Spaß
Man quält sich mehr oder weniger von Mission zu Mission und hat am Ende keinen wirklichen Spaß. Doch wo liegt das Problem, immerhin zwingt einen ja keiner, einen hohen Schwierigkeitsgrad zu spielen. Das stimmt sogar und ist auch meine Erkenntnis gewesen – Um das Spiel wirklich genießen zu können, werde ich die Kampagne bei Zeit noch mal auf einer leichteren Stufe spielen, einfach um das Spiel an sich genießen zu können und das Gameplay auch so umsetzten zu können, wie es von den Entwicklern eigentlich beabsichtigt wurde. Doch was soll der tun, der eine Herausforderung sucht und nicht einfach durch das Spiel rennen will? Hier ist tatsächlich der Fuchs begraben, denn genau hier fehlen die Mittel, eine Herausforderung zu schaffen, ohne das Gameplay so weit einzustampfen, dass es am Ende noch Spaß macht. Man kann nicht eben die HP von Endgegner erhöhen oder einfach mehr Feinde in die Welt setzen, dafür ist das Spiel nicht ausgelegt. Ein Skript-Event, wie die Verfolgungsjagd mit einem Boot auf einem Fluss ist cool und sieht vor allem beeindruckend aus, wird aber extrem uninteressant, wenn jeder Treffer der zahlreichen Feinde tödlich ist. Dann fährt man nicht „unbeschwert“ durch die wilde Action, sonst bangt ständig ums digitale Leben. Das Problem dabei ist, dass die eigenen Fähigkeiten nur begrenzt eine Rolle spielen – Gegner sehen mich, kommt es zum Kampf, an jeder Position und eröffnen das Feuer auf mich, sobald eine theoretische Sichtlinie entsteht. Dabei zielen diese auch noch unglaublich gut. Es gibt kein wirklichen Ansatzpunkte, um die Schwierigkeit wirklich zu erhöhen, was schade ist. So haben wir entweder eine recht einfache und spaßige Kampagne, oder eben eine extrem nervige und dafür „schwerer“ Kampagne. Kein Wunder, dass da die meisten den Mehrspieler suchten, als die Kampagne zu spielen. Oder was denkt Ihr?
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