Auch in der bunten Welt der Videospiele spielen Fan-Artikel eine immer größere Rolle. Längst ist der Vertrieb von Merchandise für viele Publisher und Entwickler eine nicht zu unterschätzende Einnahmequelle geworden. So gibt es zum Beispiel Call of Duty Fan-Merch in Form von Shirts, Tassen und Mützen, welche dem geneigten Spieler die Möglichkeit eröffnen, sich ein passendes Outfit zur Videospiel-Reihe zusammenzustellen. Auch putzig sind die Plüsch-Tiere von Don’t Starve, die ich mir selbst fast gegönnt hätte, wäre da nicht der saftige Versand gewesen. Doch ob nun Call of Duty, Don’t Starve, Pokémon, Assassin’s Creed oder Final Fantasy: Je populärer ein Spiel ist, desto umfassender scheint das Angebot von Fan-Artikeln zu sein.
Das ist natürlich wenig verwunderlich, immerhin sind Merchandising-Artikel allgemein ein weit verbreitetes Phänomen und decken im Grunde alle Formen der Unterhaltungsindustrie ab. Ob nun Band-Shirts, ein Schachspiel zu Harry Potter oder Fan-Schals im Fußball – Menschen statten sich gerne mit Fan-Artikeln aus und natürlich bilden Videospiele da keine Ausnahme. Interessant ist dabei der Weg, welchen Fan-Artikel in der Videospiel-Landschaft bestritten haben.
Vom Gimmick zum wichtigen Geschäftszweig
Anfangs waren physische Spielereien nämlich primär in den Spiele-Boxen im Einzelhandel als kostenlose Dreingabe vertreten: Darunter Karten der Spielwelt, kleinere Figuren oder Anhänger, Anstecker, Poster und oft auch kunstvoll aufbereitete Handbücher zum Spiel. Solche Gimmicks wanderten dann von den „Standard-Versionen“ zu besonderen Sammlereditionen und verschwanden dann fast völlig von der Bildfläche (einige, oft besonders Hochpreisige Ausnahmen bestätigen die Regel). Zeitgleich wuchs der Markt mit separat verkauften Merchandise beständig an, wobei Publisher über Lizenzvergabe oder Eigenvertrieb Produkte zu ihren Spielen anbieten. Ich war schon überrascht, wie viele Publisher/Entwickler bereits direkt Merchandise im Angebot haben, darunter Nintendo, Bandai Namco, Activision Blizzard, Ubisoft und Klei Entertainment. Ansonsten sind es vor allem spezialisierte Shops, welche offiziell lizenzierte Artikel im Sortiment haben. Neben den offiziellen Kanälen gibt es dann natürlich noch unzählige Dritthersteller, welche vor allem aus dem asiatischen Raum stammen und die populärsten Themen aufgreifen und anbieten (nur eben ohne entsprechende Lizenz).
Heute ist das Angebot von Fan-Artikeln für Games sehr breit und bunt aufgestellt. Neben Shirts, Tassen, Postern, Anhängern, Figuren (wie diese in meinen Augen unsagbar hässlichen Funko Pop! Figuren) und Plüsch-Tieren gewinnen auch größere Kooperationen an Bedeutung. Zum Beispiel wenn Videospiele wie Minecraft oder Overwatch in Form von Lego-Sets umgesetzt werden oder Hasbro spezielle Videospiel-Editionen diverser Brettspiele wie „Monopoly Fortnite“ bereitstellt. Wer will, kann seine vier Wände also fast vollständig mit Videospiel-Fan-Artikeln ausstatten. Und das ist auch gut so, unterstreicht diese Entwicklung nur, dass Videospiele längst einen festen Platz in der Mitte der Gesellschaft einnehmen.
Zwischen Geldmacherei und Fan-Service
Natürlich kann man nun den Grad der Kommerzialisierung kritisieren und in der Merchandise-Flut reine Geldmacherei sehen. Und das ist natürlich auch nicht wirklich falsch, denn natürlich soll mit den Fan-Artikeln Geld gemacht werden (wer hätte es gedacht). Doch während ich die Kommerzialisierung in Videospielen selbst durch DLC-Politik und verschiedenste Mikrotransaktions-Systeme als problematisch erachte, sehe ich in Fan-Artikeln vor allem auch Fan-Service, welchen ich selbst gerne in Anspruch nehme. Wer möchte seine Wohnung nicht gerne mit Gegenständen ausstatten, welche einem im Alltag vielleicht ein kleines Lächeln aufs Gesicht zaubern? Ebenjenen Effekt haben Fan-Artikel auf mich (vor allem was Filme, Serien und eben Videospiele betrifft). Ich muss nun nicht mit einem Call of Duty-Shirt aus dem Haus gehen, aber mein Nuka-Cola-Poster ist wohl der Blickfang in meiner Wohnung.
Doch an dieser Stelle will ich auch nicht eines der absoluten Negativ-Beispiele verschweigen, wie das Debakel rund um die Collector’s Edition von Fallout 76. So warb man im Vorfeld mit einer „Duffel Back aus Canvas-Stoff“, also einer Tasche aus Segeltuch. Am Ende war die „Tasche“ nicht mehr als ein billig verarbeiteter Sack aus Nylon und hatte wenig mit dem eigentlich beworbenen Artikel zu tun. Besonders prekär: Während Käufer der 200 Euro teuren Collector’s Edition mit der Nylon-Variante abgespeist wurden, erhielten YouTuber und Streamer für die Promotion der Box die teure Variante der Tasche aus Segeltuch. Bethesda gab damals an, dass die Produktionskosten der Tasche zu hoch gewesen wären, weshalb man am Material sparte (und dann eben vergaß, diesen Fakt in der Produktbeschreibung zu erwähnen). Betroffenen Käufern wurden letztlich „500 Atoms“ angeboten (die Mikrotransaktions-Währung von Fallout 76). Ein lachhafter Versuch, dieses PR-Debakel wieder auszubaden.
Einer der Gründe, warum ich besonderen (und besonders teuren) „Sammlereditionen“, welche es dann meist auch nur für Vorbesteller gibt, eher kritisch gegenüberstehe. Hier lässt sich nämlich im Vorfeld kaum abschätzen, was man fürs investierte Geld erhält und ob es einem das am Ende wirklich wert ist. Dabei werden die Stückzahlen oft limitiert, um eine gewisse Exklusivität zu schaffen. Für Sammler vielleicht interessant, ich bin dann aber tatsächlich weniger daran interessiert, wenn die Preise eine gewisse Grenze überschreiten. Dennoch ist das eben nur ein Teil der Medaille und solange Käufer am Ende das erhalten, was im Vorfeld beworben wurde, sehe ich selbst bei den teuren Sammlereditionen kein Problem. Ich persönlich kaufe dann aber lieber gezielt einzelne Artikel separat zum Spiel, wo ich dann natürlich auch eine gewisse Qualität erwarte, dafür aber auch gerne etwas mehr bezahle. Am Ende sehe ich in Fan-Artikeln und Merchandising eine Möglichkeit, Dinge die ich mag, in meinen Alltag zu integrieren und das ist (für mich) eine fantastische Angelegenheit.
Fazit
Daher sehe ich die Entwicklung im Videospiel-Merchandise als positiv an. Natürlich ist es schade, dass Standard-Box-Versionen von Spielen heute ohne jegliche Fan-Artikel als kostenlose Dreingabe auskommen müssen und sich in den Hüllen oft nur ein kleiner Zettel mit dem Produktschlüssel zum Download befindet. Auf der anderen Seite leben wir eben im Zeitalter des Digital-Vertriebs und ich muss gestehen, dass ich diesen Umstand allein aus Platzgründen durchaus begrüße (und den gewonnenen Platz dann für die Fan-Artikel nutze, ups). Weiterhin bietet der „entkoppelte“ Merchandising-Markt die Möglichkeit, mich ganz individuell mit speziellen Artikeln auszustatten und eine gewisse „Fan-Kultur“ zu zelebrieren, mich also mit Dingen zu umgeben, die ich zu schätzen weiß.
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Spannender und differenzierter Artikel! Habe mich aus Neugierde auf der Gamescom auch mal ins Merch-Getümmel gestürzt… 🙂
Viele Grüße,
Jessica von Tiefengaming (https://tiefengaming.blog)
Vielen Dank für das Feedback!
Auf der gamescom gibt es ja endlos viel Merch, mindestens eine ganze Halle ist ja oft nur dafür vorgesehen. Ich hoffe Du hast gut Beute machen können. 😉
LG
Johann