Fortnite Mobile – Millionen-Umsätze im ersten Monat

Die Bedeutung des Mobile-Marktes für Videospiele steigt weiterhin.

Es ist wirklich Beachtlich, wie schnell die Bedeutung des Smartphones als ernstzunehmende Videospiel-Plattform angestiegen ist. Und ja, ernst nehmen muss man unsere Smartphone-Alleskönner tatsächlich, denn die Umsatzzahlen beim Mobile-Ableger vom Battle Royale Spiel Fortnite unterstreichen diesen Anstieg der Bedeutung ganz klar. Die iOS-Version, welche zunächst nur mit Einladung von Entwickler Epic Games spielbar war, ging am 1. April offiziell an den Start und konnte seitdem massive Umsatzahlen generieren.

Wie SensorTower berichtet, konnten seit dem Start des Beta-Events (bei dem Spieler nur via Einladung teilnehmen konnten) schon Umsätze in Höhe von über 25 Mio. US-Dollar generiert werden. Eine beachtliche Summe, besonders wenn man bedenkt, dass das Spiel erst seit dem 1. April offiziell im App-Store veröffentlicht wurde. Diese enormen Umsätze sind uns im Mobile-Bereich nicht gänzlich unbekannt, dennoch steht fest, dass Fortnite einen unheimlich guten (bzw. finanziell erfolgreichen) Start hinlegte. Konkurrenten wie Dauerbrenner Candy Crush generierten im selben Zeitraum „nur“ gut 5,7 Mio. US-Dollar. Die Einzige App, welche auf dem iPhone mehr Umsatz macht, ist aktuell Netflix mit 16,6 Mio. US-Dollar.

Fortnite Earns $25 Million in Its First Month on iOS

Wirklich beachtlich; Täglich hat Fortnite im Schnitt gut 9,5 Mio. US-Dollar umgesetzt. Täglich! Free-To-Play scheint auch zu meinen so viel zu zahlen, wie man will und viele User scheinen gerne Geld in diese Spiele zu stecken.

Auch muss in diesem Zusammenhang bedacht werden, dass mit der iOS-Version nur ein Teil des gesamten Marktes abgedeckt wird. Fortnite soll ebenfalls für Android erscheinen, was die auf dem Mobile-Markt generierten Umsätze noch mal deutlich erhöhen sollte. Und diese Zahlen sind nicht zu unterschätzen, zeigen sie doch, in welche Richtung sich unser Videospiel-Markt entwickelt. Das Free-To-Play-Konzept hat sich längst zu einer der lukrativsten Geschäftsmodelle entwickelt, während der Mobile-Markt beständig an Bedeutung gewinnt.

Free-To-Play als Geschäftsmodell

Die Idee von Free-To-Play ist dabei relativ einfach; Das Spiel wird grundlegend kostenlos zur Verfügung gestellt, sodass möglichst viele User generiert werden. Dies gelingt besonders gut, weil mehrere Faktoren zusammenspielen. Der Zugang zum Spiel ist nämlich extrem niedrig angesetzt, weil der Nutzer zunächst ohne jeglichen Kostenaufwand auf das Spiel zugreifen kann und weil die Plattform, das Smartphone, extrem weit verbreitet ist und anders als eine Konsole oder PC nicht extra angeschafft werden muss. Heute hat so gut wie jeder, unabhängig vom Gaming, ein Smartphone, womit direkt eine deutlich größere potenzielle Spielerschaft angesprochen werden kann.

Die Umsätze werden dann mit optionalen Ingame-Käufen generiert und genau dieses Geschäftsmodell scheint extrem gut zu funktionieren, anders lassen sich 25 Mio. US-Dollar Umsatz im ersten Monat kaum erklären. Dennoch sollte man trotz solcher Summen und dem allgemeinen Hype nicht jegliche Kritik vergessen. Mich erinnern diese Geschäfts-Modelle immer stark an Online-Casinos, welche mit Einsteigerboni oder Freispielen werben. Die Anbieter wollen damit Nutzer anlocken, indem sie „kostenloses“ Spiele anbieten, sodass die User sich anmelden und hoffentlich auch selbst Geld einzahlen. Mehr Infos zu diesem Geschäfts-Modell findet sich im Beitrag Freispiele ohne Einzahlung 2018 von Slotsia.

Rechtliche Rahmen müssen noch geschaffen werden

Und ähnlich baut auch Free-To-Play auf, nur dass es hier weniger offensichtlich ist. Die meisten Spiele, welche auf Mikrotransaktionen setzen, schaffen dem Spieler massive Anreize, diese zu nutzen. Das ist insofern relevant, als dass die Zielgruppe dieser Spieler nicht nur Erwachsene Spieler sind, sondern eben auch Kinder, welche recht unbedarft mit diesen Geschäfts-Modellen konfrontiert werden. Tatsächlich sehe ich hier Gefahrenpotenzial, welches in Zukunft wohl noch größere Beachtung finden wird. In den Niederlanden wurden zum Beispiel vier von Zehn untersuchten Spielen in Bezug auf Lootboxen im Rahmen des dortigen Glücksspielgesetzes für Rechtswidrig erklärt. Betroffen sind Playerunknown’s Battlegrounds, Fifa 18, Dota 2 und Rocket League. Ändern die betroffenen Spiele ihr Geschäfts-Modell nicht, drohen ihnen Verbote in den Niederlanden.

Ich erwarte zwar nicht wirklich, dass das Urteil in den Niederlanden international viel bewegen wird, dennoch ist es ein früher Anstoß, den Veränderungen des Videospielmarktes langfristig zu begegnen und einen sicheren, gesetzlichen Rahmen zu finden, welcher vor allem auf den Schutz der Spieler ausgelegt ist. So oder so wird Mobile-Gaming weiter wachsen und an Bedeutung gewinnen, daran besteht keinerlei Zweifel. Wer mehr dazu lesen will, kann sich meinen Artikel Smartphones – Wachsende Bedeutung als Gaming-Plattform noch mal anschauen.

 

 

 

Johann von Ti
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