Alternative Finanzierungs-Modelle der Gaming Branche

Eine graue Katze sitzt auf einem Haufen von Münzen. Interessiert blickt die Karte auf die Geldmünzen unter sich.

Welche alternativen Finanzierungs-Modelle hat die voranschreitende Digitalisierung für die Videospiel-Industrie hervorgebracht?

Videospiele werden „digital“-konsumiert, stehen damit also generell in der Tradition der Digitalisierung. Dabei wird deutlich, dass wir es hier mit einem extrem dynamischen Medium zu tun haben, welches direkt auf technische Entwicklungen „reagiert“ und entsprechend einem beständigen Wandel unterworfen ist. Dieser Wandel schließt auch Finanzierungs-Modelle mit ein, die sich in den letzten Jahren massiv verändert haben.

Die Basis für die neuen Finanzierungs-Modelle bildet ein digitalisierter Markt, bei welchem die User die Spiele nicht nur digital konsumieren, sondern auch digitale Transaktionen durchführen. Plötzlich kann man auf klassische Vertriebswege wie den Einzelhandel verzichten und die Produkte online anbieten, was zahlreiche Effekte mit sich bringt. Die Bedeutung von klassischen „Publishern“ wurde geschwächt, weil diese für die Vermarktung und Finanzierung eines Videospiels nicht mehr zwingend gebraucht werden. Vertriebs-Plattformen wie Steam oder der Play-Store ermöglichen es, Spiele einem Millionen-Markt verfügbar zu machen und sorgen gleichzeitig durch personalisierte Darstellung (personalisierte Werbung) dafür, dass die Spiele die richtige Zielgruppe erreichen.

Mikrotransaktionen

Die Tatsache, dass die User mehr und mehr dem „always on“ Gedanken folgen und die technische Infrastruktur für flächendeckende Breitbandverbindungen wächst, ermöglicht es, die Finanzierung von Spielen ganz anders anzusetzen. Dabei gewinnen die Mikrotransaktionen eine immer größere Bedeutung, bei der für geringe Geldsummen digitale Inhalte innerhalb eines Spiels angeboten werden, die dann in der Summe Millionen-Umsätze generieren können. Dieses Konzept verwenden vor allem „Free to Play“-Titel, die kostenlos zum Download bereit gestellt werden und sich allein durch den Verkauf von „Ingame-Inhalten“ finanzieren. Auch andere Gattung Bereiche der breit gefächerten Videospiel-Welt bauen auf solche Transaktionen, so können wir auf Vergleichsseiten wie casinoverzeichnis24.com zahlreiche Online Casino Anbieter finden, die grob genau diesem Konzept folgen (wobei man an dieser Stelle auch von Makro-Transaktionen sprechen kann). Interessant ist, dass sich beim Beispiel „Casino“ nicht einmal viel im eigentlichen Finanzierungsmodell geändert hat, sondern durch die Digitalisierung lediglich eine gewisse Mediatisierung des klassischen Casino-spielen stattfand. Die Mikrotransaktionen finden hier also nicht Anwendung in internen Spielinhalten, sondern in der Möglichkeit der Nutzung des Angebots selbst, wobei der „Glücksspiel“-Aspekt im Vordergrund steht, was wiederum wenig mit der eigentlichen Materie der „klassischen“ Videospiel-Branche zu tun hat, aufgrund der gemeinsam Entstehungstradition dennoch genannt werden soll. Zumal Minigame Anbieter mit ihren Seiten ganz ähnliche Konzepte bieten (Premium Mitgliedschaften und anderes), hier aber tatsächlich Mini-Games im Browser in den Mittelpunkt rücken.

Clash of Clans Mikrotransaktionen

Oft nutzen Free to Play Games Pseudowährungen, mit welcher die Spieler dann Ingame Gegenstände kaufen können. Der Trick: Über die Pseudowährung wird es dem Spieler erschwert, die wirklichen „Preise“ der Ingame Gegenstände zu erfassen, da er die Preise der Pseudowährung in eine echte Währung (Euro / Dollar) umrechnen müsste.

Crowdfunding & Early Access

Ein anderes Modell, welches wir wieder klar der klassischen Videospiel-Industrie zuschreiben können, ist die „Schwarmfinanzierung“, bei welcher Entwickler Ihre Ideen auf Crowdfunding-Plattformen präsentieren können und dann von interessierten Usern Geld erhalten, um das Spiel zu entwickeln. Die finanziellen Risiken tragen dann die „Backer“, die darauf vertrauen, dass die Entwickler mit dem Geld eine Veröffentlichung realisieren können. Dennoch wächst die Bedeutung von Crowdfunding tendenziell seit Jahren, wodurch wir auch aktiv mehr und mehr, über diese Form der Finanzierung realisierten Spiele, auf dem Markt wahrnehmen. Ein weiteres Modell zur Teil-Finanzierung ist „Early Access“; Hier können User die Titel schon kaufen, bevor diese eigentlich fertiggestellt wurden. Die User agieren dann als „Playtester“ und finanzieren gleichzeitig die weitere Entwicklung des Spiels durch den Kauf des unfertigen Produkts. Ähnlich wie beim Crowdfunding liegt das finanzielle Risiko wieder bei den Usern, da diese keine Garantie haben, dass die Spiele überhaupt fertiggestellt werden. Weiterhin sind die Schwellen und Qualitätskontrollen, um ein Projekt zum Beispiel auf Steam als Early Acces anzubieten, zu gering, wodurch zahlreiche problematische Titel in den Verkauf gelangen, die entweder extrem wenige, wirkliche Inhalte bieten oder nach kurzer Zeit (oder mehreren Jahren) ohne Kommentar eingestellt werden, ohne das Projekt fertiggestellt zu haben – Die Spieler bleiben dann auf den unfertigen, meist schlechten Spielen sitzen.

steam-early-access-games

Early Access ist eines der jüngste und sicherlich auch umstrittensten Finanzierungs-Modelle, die wir in der Videospiel-Branche kennen. Unfertige Spiele können demnach gekauft werden, auch wenn diese sich noch in einer frühen Entwicklungsphase befinden. Die Spieler sollen dann (bestenfalls), aktiv an dem Entwicklungsprozess mitwirken, indem sie als Playtester beständig Feedback geben können und sorgen zeitgleich für die Finanzierung der weiteren Entwicklung.

DLCs / Addons

Zuletzt will ich noch die Makrotransaktionen nennen, die sich in Form von DLCs seit einigen Jahren einen festen Platz in der Finanzierung bzw. eher der Gewinnmaximierung von Videospielen gesichert haben. DLCs, also zusätzliche Download-Inhalte, die wir zu einem Hauptspiel erwerben und dann herunterladen können, stehen in der Tradition der klassischen Addons, die schon lange eine Bedeutung für einige große Videospiel-Serien hatten. So erschien zum Beispiel 2003 die umfangreiche Erweiterung „Die Nacht des Raben“ für Gothic 2 im Einzelhandel, wobei es natürlich noch viele weitaus ältere Addons gibt. Jedoch bilden Gothic 2 und Rome: Total War (mit einen Erweiterungen Barbarian Invasion und Alexander) meine ersten Erfahrungen mit Addons überhaupt. Doch auch wenn DLCs nun in der Tradition dieser Addons stehen, unterscheiden sich diese zum Teil doch ganz grundlegend voneinander. Denn DLCs haben meist nicht den Anspruch, eine umfangreiche, neue Spielerfahrung zu bieten, sondern greifen viel kürzer. Je nach Umfang des DLCs bieten diese nämlich nur neue Maps, einige spezifische Ingame-Inhalte wie neue Waffen oder Skins, oder zum Teil neue Spiel-Abschnitte, die dann aber wenig komplex aufgestellt sind. Meist hat man heute das Gefühl, dass viele DLC-Inhalte eigentliche Spielinhalte darstellen, die man dem Hauptspiel entnommen hat, um durch einen separaten Verkauf mehr Einnahmen zu generieren (was zum Teil auch stimmen sollte). Dennoch zeigen positive Beispiele, dass sich DLCs und die klassischen Addons faktisch nicht unterscheiden müssen, so sind die aktuellen Erweiterungen von The Witcher 3 (Blood and Wine und Hearts of Stone) großartige, zusätzliche Inhalte, die primär als Download-Inhalte vertrieben werden.

Total War Rome II DLCs sind Abzocke

Ich hasse die DLC Politik vieler Spiele, weil immer mehr Inhalte aus den Hauptspielen entfernt werden, um diese separat zu verkaufen – So gibt es in den neuen Total War Titeln fast immer ein „Blood & Gore“-DLC, welches Blut und Kampf-Effekte in die Schlachten integriert – Auf diese Weise nähern sich DLCs mehr und mehr dem Konzept von Mikrotransaktionen heran.

Nutzergewinnung durch vereinfachten Zugang

All diese Modelle basieren darauf, dass die Konsumenten online aktiv sind und digitale Transaktionen durchführen. Um potente Käuferschichten zu erreichen, rückt auch die personalisierte Darstellung und Vermittlung von Inhalten in eine zentrale Rolle, bei der auch die Zugänglichkeit der Spiele erleichtert werden soll. Das kann man wiederum besonders im „Mobile“ Markt betrachten, wo zum Teil neue Spielkonzepte mit starken, bekannten Marken kombiniert werden, um so massenhaft User zu „generieren“. Pokémon GO ist hier wohl ein magisches Beispiel, welches so viele Aspekte nutzt, um möglichst viele Nutzer zum spielen zu bewegen (das meint unter anderem die erleichterte Zugänglichkeit). Das Smartphone wird als massenhaft verbreitete Plattform gewählt, mit der alten und extrem bekannten Marke Pokémon in Kombination gebracht und durch die innovative Technik der Augmented Reality vom Massenmarkt hervorgehoben – Zusätzlich wird ein Free to Play Konzept bei der Finanzierung angewandt, damit keine „Pay Wall“ Nutzer vom Einstieg ins Spiel abhält. Finanziert wird Pokémon GO wiederum durch Mikrotransaktionen (auch hier kann man aufgrund der möglichen Summen auch von Makrotransaktionen sprechen).

Benutzerfreundlichekit von Online Games

Heute hat jeder ein Smartphone – Damit haben zahllose Menschen ohne wirklichen Gaming Bezug aber eine Plattform, auf welchem Spiele angeboten werden können – Ein enormes Marktpotenzial, welches durch vereinfachte Spielkonzepte, ausbleibende Paywalls und personalisierte Werbung erschlossen werden soll.

Fazit

Es wird also deutlich, dass die Digitalisierung viele neue Finanzierungsmodelle hervorgebracht hat, aber auch klassische Modelle veränderte. Nicht genannt wurden klassische Abo-Konzepte wie bei World of Warcraft, die heute auch neu interpretiert angeboten werden. So bietet EA Access für Monats bzw. Jahresbeiträge eine ganze Reihe von Titeln, die dem Abonnenten dann zur Verfügung stehen, ohne dass dieser die Titel dann separate kaufen müsste. Doch da die Titel in diesen „Paketen“ oft nicht attraktiv genug sind (Humble Monthly wirkt da schon ausgereiften, ist aber auch teurer) und dem User die Wahl eines Spiels stark beschränkt wird, werden sich diese Konzepte hoffentlich nicht wirklich durchsetzen. Doch es wird sicherlich ersichtlich, wie dynamisch die Videospiel-Branche ist, auch im Betracht von Finanzierungen der Projekte.

Johann von Ti
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