Es geht ums Geschäft – Spiele als Business

Eine graue Katze sitzt auf einem Haufen von Münzen. Interessiert blickt die Karte auf die Geldmünzen unter sich.

Auch beim Thema Spiele geht es am Ende um Geld.

Wenn es ums Geschäfte machen geht, ist unsereins schon immer ziemlich erfinderisch gewesen. Da ist kaum verwunderlich, dass auch jegliche Form des Spiels und/oder des Wettkampfs früher oder später in Prozesse der Kommerzialisierung eingebunden wurde – Ein Phänomen, welches bei eigentlich allen Themen vorgefunden wird, welches uns Menschen beschäftigt. Dass Kommerzialisierung nicht grundsätzlich etwas gutes ist, oft genug sogar extrem negative Folgen haben kann, muss an dieser Stelle wohl nicht hervorgehoben werden – Dennoch muss man immer beachten, dass jeder von etwas leben muss und ohne eine gewisse Kommerzialisierung, würden uns heute sicherlich viele Annehmlichkeiten fehlen. Doch kommen wir zum eigentlichen Thema – Dem Geschäft um Spiele.

Wir spielen schon immer

Spiele sind, wer hätte es anders gedacht, natürlich nicht erst mit den ersten Spielautomaten und Konsolen aufgekommen – Gespielt hat der Mensch wohl schon immer. Besonders für die kindliche Entwicklung nimmt das Spielen eine gewichtige Funktion ein und ist der ultimative Lernhelfer. Spaß am Spiel legt der Mensch aber natürlich nicht einfach ab, denn ob als Jugendlicher, Erwachsener oder Rentner – Spiele spielen (welch schelmischer Wortwitz) für uns Menschen eigentlich das gesamte Leben eine Rolle. Ob es nun eine taktische Partie Schach, die flotte Runde Fußball auf dem Bolzplatz oder doch eine Runde an der heimischen Konsole ist – Irgendeine Form des Spielens gefällt wohl jedem von uns. Und selbst wenn wir nicht aktiv werden, nehmen Spiele selbst doch eine große Rolle für viele unter uns ein – Wer kennt nicht die Begeisterung von Fußballfans, wenn die eigenen Mannschaft spielt; Gut vergleichbar mit dem aktuellen Trend um Let’s Plays, bei welchen man keiner Sportmannschaft, dafür aber einem dem Spieler eines Videospiels folgt (zwar nicht wirklich mein Geschmack, aber ich bin auch kein großer Fußballfan). Ein wichtiger Faktor beim Spielen jeglicher Art ist die Unterhaltung; Spielen bzw. Spiele machen Spaß. Kein Wunder, dass sich schon vor hunderten Jahren Matrosen, Soldaten und Händler liebend gerne mit Glücksspiel und geselligen Kartenspielen die Zeit vertrieben. Bis heute hat das Spiel mit dem Glück überdauert und Casino-Anbieter auf der ganzen Welt bieten diverse Spielformen an. Mit Las Vegas existiert sogar eine ganze Metropole, welche sich ganz diesem „Vergnügen“ gewidmet hat. Und natürlich ist auch diese Form des Spiels längst digitalisiert; Anbieter wie Lapalingo (https://www.lapalingo.com/de/merkur-spiele-online-casino) haben Online-Angebote geschaffen, welche ein breites Portfolio bietet und auch kostenlose Spielvarianten bieten, bei welchem nicht um Geld gespielt wird (https://www.lapalingo.com/de/automatenspiele-kostenlos).

Der bewusste Konsument

Doch hier muss klar beachtet werden; Diese Spiele sind für die Zielgruppe sicherlich unterhaltsam, haben aber auch ihren Preis. Glücksspiel lebt davon, dass die Nutzer nicht nur Geld zum spielen einsetzen (das macht zum Beispiel bei so gut wie jedem Videospiel auch), sondern die Möglichkeit erhalten, Geld zu gewinnen. Dieser Unterschied ist entscheidend, denn er kann besonders schnell der Auslöser einer Abhängigkeit sein, weshalb Glücksspiel jeglicher Art nicht nur staatlich reglementiert und überwacht wird, sondern auch nur Erwachsenen zugänglich ist (Online-Angebote können ab 18 Jahren genutzt, klassische Kasinos erst mir 21 betreten werden). Und hier muss man sich bewusst machen; Spieler werden vom Spiel unterhalten, der Einsatz von Geld und die mögliche Gewinnchance sorgen für den „Nervenkitzel“, jedoch hat NIEMAND, schon gar keine Firma, auch nur irgendetwas zu verschenken. Entsprechend gewinnt am Ende IMMER das Haus. Es geht ums Geschäft und die Möglichkeit am Ende mehr Geld zu erhalten, als man investiert hat, ist deutlich geringer, als alles zu verlieren. Besonders Langfristigkeit kann man eigentlich nur verlieren. Das hält die Menschen aber nicht davon ab, weiterhin an dieser Form der Unterhaltung festzuhalten. Lotto, Wetten, Poker und Slot-Automaten werden Millionenfach genutzt und eine große Industrie steht dahinter – Die Aussicht auf einen möglichen Geldgewinn ist für viele Grund genug, daran teilzuhaben – Was in Ordnung ist, solange jeder bewusst damit umgeht. Das Stichwort lautet hier; Mündiger Konsument. Wer von absoluten Verboten spricht, sollte auch damit anfangen, Zigaretten und Alkohol zu verbieten – Das Zeug macht ebenso abhängig und ist schädlich (gesundheitlich als auch für den Geldbeutel). Am Ende sollte jeder selbst entscheiden, was er mit sich anfängt – Dabei aber immer die Risiken und möglichen Probleme beachten und die Möglichkeit erhalten, auf diese Hingewiesen zu werden.

Videospiele als Business

Doch nicht nur das klassische Glücksspiel ist kommerzialisiert; Auch Videospiele selbst sind ein Business. Entwickler haben sicherlich Spaß daran, ein Spiel zu produzieren, aber auch diese müssen ihre Familien und sich selbst durchfüttern, Rechnungen bezahlen und  wollen sich ab und an etwas leisten. Demnach muss ein Spiel am Ende des Tages auch das nötige Geld einspielen, damit ein weiteres Projekt angegangen werden kann. Reichen die Gewinne nicht aus, kann so ein Entwickler auch ganz schnell mal verschwinden und muss sich auflösen oder wird vom Publisher geschlossen. Die gute Welt dreht sich am Ende eben doch ums schnöde Geld und das merkt man immer deutlicher. Mit dem Free to Play Konzepten kamen in der Videospiel-Welt neue Geschäftsmodelle auf, welche auf Mikrotransaktionen basieren. Spiele waren nun zum Teil kostenlos, boten aber kleinere Inhalte, die gekauft werden konnten. Vollpreisspiele, also Titel, die ca. 50-60 Euro kosten, setzten wiederum auf DLCs, also größere (manchmal auch unverschämt kleine) Zusatzinhalte, welche Spieler ergänzend kaufen konnten (die großen Brüder der Mikrotransaktionen). Heute hat das alles schon wieder ein ganz neues Level erreicht – Vollpreisspiele haben neben DLCs auch gerne noch mal Mikrotransaktionen, welche zum Teil noch mit Glücksspiel-Elementen versehen werden. Das aktuelle Stichwort sind hier Lootboxen, welche Spielern die Möglichkeit bieten, bestimmte Inhalte des Spiels zu erhalten, wobei für den Erwerb besagter Boxen auch Echtgeld ausgegeben werden kann.

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EA hatte das Geschäftsmodell der DCLs besonders in Battlefield 3 und 4 ausgereizt und zahlreiche Zusatzinhalte für das eigentliche Hauptspiel angeboten. Erste DLCs erschienen dabei oft schon zeitgleich mit dem Release des Hauptspiels.

Problematik von Lootboxen

Dass diese Entwicklung negativ ist, ist eigentlich offensichtlich. Auch wenn die Idee der Lootboxen selbst nicht unbedingt etwas neues darstellt; Tatsächlich haben Sammelkartenspiele oder diese „Panini Sticker“ eine ähnliche Funktionsweise und eine zum Teil noch jüngere Zielgruppe. Hier werden ganz speziell Kinder angesprochen und sind wir ehrlich – Die meisten von uns waren früher stolze Besitzer von Karten-Sammlungen, die dann auf dem Schulhof akribisch getauscht  und möglichst vervollständigt wurden. Auch hier war pures Glück, welche Karten man in den maßlos überteuerten Packs erhielt. Das Argument, dass Lootbox Systeme die Bedingung von Glücksspiel erfüllen, also der Form, welche wir von Casino-Spielen kennen, ist also weniger begründet. Wichtig ist hier die Tatsache, dass der Spieler zwar Geld investiert, am Ende aber kein Geld gewinnen kann, demnach kein klassisches Glücksspiel vorliegt. Entsprechend hat sich auch die USK zum Thema Lootboxen geäußert. Für mich ist an dieser Stelle aber entscheidend, dass Kinder oftmals kein Verständnis für mögliche Ausgaben haben und folgend unbewusst Geld ausgeben könnten. Dieses Problem ist alles andere als neu; Mit dem Verbreitung von Handyspielen, wurden dubiose Abos und Ingame-Käufe vermittelt, welche besonders Kinder ansprachen. Hier war das Problem besonders der Tatsache geschuldet, dass viele dieser Dienste und Abos über einen einfachen Klick getätigt werden konnte und dann über die Telefonrechnung abgewickelt wurden. Sicherlich eine dubiose Abzocke, dennoch muss besonders bei Kindern darauf geachtet werden, welche Dienste diese auf dem Smartphone bzw. Tablet nutzen bzw. nutzen können.

Mittelerde Schatten des Krieges – Lootboxen sind scheiße

In Schatten des Krieges finden wir in den Lootboxen orkische Gefolgsleute, welche wir im Spielverlauf dringend benötigen. Die Boxen können mit erspielten Ingame-Geld, aber auch einer zu kaufenden Währung, erworben werden.

Kommen wir zurück zum aktuellen Fall der Lootboxen; Hie muss festgehalten werden, dass ein Lootbox-System in einem Vollpreisspiel NIE etwas gutes darstellen kann, zumindest wenn es mehr als kosmetische Inhalte bietet und mit Echtgeld genutzt werden kann. Das Problem dabei ist der Einfluss, welchen solche System auf die Spiele selbst nehmen. Dafür muss man sich nur das Geschäftsmodell bewusst machen. Die Entwickler schaffen ein System, bei welchem wir Spielinhalte durch Zufall erhalten können – Auch wenn das System ohne Echtgeld genutzt werden kann, ist das Ziel der Entwickler dennoch Profit damit zu generieren. Das ist der wichtige Punkt; Egal wie Optional die Boxen erscheinen, die Entwickler wollen an ihnen verdienen. Das wird mit Änderungen im Spiel geschaffen, welche den Kauf der Boxen attraktiv machen – Schwerfälliges Grinden, langsamer Level-Anstieg oder sogar Nachteile gegenüber Käufern solcher Boxen (PayToWin). Letztlich zahlt man ja dafür, das Spiel weniger spielen zu müssen, um schneller voranzukommen – Mehr als pervers. Dabei wird jetzt noch ausgetestet, wie weit man gehen kann und wird das System angenommen, kann es in den nächsten Jahren massiv verschärft werden (das war bei den DLCs übrigens auch so). Für Publisher wie Entwickler ist das nur ein Geschäftsmodell, welches entweder funktioniert und dann so weit wie möglich ausgereizt wird, oder auf Ablehnung stößt und verschwindet bzw. verändert wird. Das man versucht dieses „neue“ Modell für sich zu nutzen, ist demnach zwar alles andere als schön, aber auch normal. Hier ist es aber wichtig, dass die Konsumenten zeigen, dass sie dieses Geschäftsmodell nicht befürworten, zumindest der Teil, der wie ich davon abgestoßen wird. Am Ende entscheidet nämlich nur die Gewinnspanne, wie stark sich das Geschäftsmodell in der Gaming-Welt festsetzen und wie ausprägen wird – Eben alles nur Business…

Johann von Ti
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