Category: Blick ins Netz

In der Netzwelt passiert endlos viel und manchmal werfe ich einen Blick auf diese Ereignisse und schreibe darüber.

Eine graue Katze sitzt auf einem Haufen von Münzen. Interessiert blickt die Karte auf die Geldmünzen unter sich.

Alternative Finanzierungs-Modelle der Gaming Branche

Welche alternativen Finanzierungs-Modelle hat die voranschreitende Digitalisierung für die Videospiel-Industrie hervorgebracht?

Videospiele werden „digital“-konsumiert, stehen damit also generell in der Tradition der Digitalisierung. Dabei wird deutlich, dass wir es hier mit einem extrem dynamischen Medium zu tun haben, welches direkt auf technische Entwicklungen „reagiert“ und entsprechend einem beständigen Wandel unterworfen ist. Dieser Wandel schließt auch Finanzierungs-Modelle mit ein, die sich in den letzten Jahren massiv verändert haben.

Die Basis für die neuen Finanzierungs-Modelle bildet ein digitalisierter Markt, bei welchem die User die Spiele nicht nur digital konsumieren, sondern auch digitale Transaktionen durchführen. Plötzlich kann man auf klassische Vertriebswege wie den Einzelhandel verzichten und die Produkte online anbieten, was zahlreiche Effekte mit sich bringt. Die Bedeutung von klassischen „Publishern“ wurde geschwächt, weil diese für die Vermarktung und Finanzierung eines Videospiels nicht mehr zwingend gebraucht werden. Vertriebs-Plattformen wie Steam oder der Play-Store ermöglichen es, Spiele einem Millionen-Markt verfügbar zu machen und sorgen gleichzeitig durch personalisierte Darstellung (personalisierte Werbung) dafür, dass die Spiele die richtige Zielgruppe erreichen. Read more …

Mediatisierung kommunikativen Handelns

Wandel von Kommunikation und Kultur und die spezifischen Wechselbeziehungen.

Unser Alltag wird mehr und mehr durch verschiedene Formen der Medienkommunikation durchdrungen, was wiederum bestimmte Wandlungsprozesse innerhalb unserer Kultur hervorruft. Zumindest geht davon ein theoretischer Ansatz der Kommunikations- und Medienwissenschaft aus, mit welchem ich mich aktuell beschäftige. Konkret geht es um die Wechselwirkung zwischen dem Wandel von Kommunikation als solchem und dem Wandel von Kultur. Wandel von Kommunikation meint in diesem Fall zum Beispiel das Aufkommen und die Verbreitung neuer Medien, was im aktuellen Kontext der Digitalisierung noch an Bedeutung gewinnt. Entwickelt wurde diese Theorie von dem Kommunikationswissenschaftler Friedrich Krotz. Read more …

Filtermechanismen im Netz

Unsere individuell konstruierte Realität im Netz ist vielfach beeinflusst, was uns nicht immer zugute kommt.

Das Internet ist für uns heute eines der Kommunikationsmittel, welches uns beständige, multimediale Kommunikationsebenen bietet, welche uns unabhängig von Zeit und Raum in verschiedensten Formen miteinander in Kontakt treten lassen. Dabei rücken nationale „Grenzen“ immer weiter in den Hintergrund, weil wir grob gesagt global in Kontakt stehen. Das macht das Internet zu einem so interessanten und gleichzeitig schwer zu überblickenden Medium, welches uns vor ganz neue Fragen stellt. Die pure Flut an Informationen, welche im Internet täglich „transportiert“ werden, werden durch zahlreiche Faktoren gefiltert, wobei diese Filterung wiederum durch zahlreiche weitere Faktoren abhängt. Ein Bestandteil ist, und das ist auch ganz gut so, unser persönliches Auftreten im Netz – Je nachdem, welche Inhalte wir suchen, werden wir mit entsprechenden Angeboten versorgt. Dass schon hier viele Mechanismen dafür sorgen, dass unsere „Realität“ im Netz schon bei diesen Punkten vielfach beeinflusst wurde, möchte ich später näher erläutern. Read more …

Keine Zeit für Browsergames

Ich liebe klassische PVP Browsergames ala Die Stämme, aber leider reicht meine Zeit dafür nicht mehr aus…

Seit vielen Jahren spiele ich, mit gewissen Zeitabständen, immer mal wieder ein „klassisches“ Browsergame mit Fokus auf PVP – Ihr wisst schon: Die Stämme, Stronghold Kingdoms oder auch mal Supremacy 1914. Doch all dieses Titel haben ein Problem, welches mir aktuell ein spielen so gut wie unmöglich macht: Der Zeitfaktor. Denn diese Art von Spielen sind wahre Zeitfresser, was ich in diversen Artikeln zu der Thematik schon aufgezeigt hatte. Doch merke ich erst jetzt so wirklich, was das bedeutet, denn wenn man tatsächlich langfristig solche Spiele zocken will, braucht man Zeit. Zeit um das Spiel zu zocken, Zeit um sich mit den perfekten Bau-, Verteidigungs- und Angriffstechniken vertraut zu machen, Zeit um mit dem Stamm, Clan oder Verbündeten Pläne zu schmieden. Man muss sich tatsächlich ziemlich auf ein Spiel wie Stronghold Kingdoms einlassen, denn ansonsten wird man dort schnell vernichtet, das mühselig aufgebaute Dorf übernommen. Das ist dann nicht nur deprimierend, sondern zeigt ganz klar: Zeit ist für diese Spiele das wichtigste Medium, denn nur wer viel Zeit in diese Games steckt, hat eine Chance, sich lange zu halten. Zu „gewinnen“ und mit seiner Gruppe eine Welt erfolgreich abzuschließen, ist für „Gelegenheitsspieler“ wie mich so gut wie unmöglich. Read more …

eSport als wichtiger Bestandteil der Gaming-Branche

Seit Jahren gewinnt der eSport international an Bedeutung!

So langsam merkt man es dann auch wirklich: Der eSport gewinnt international mehr und mehr an Bedeutung und sogar hier in Deutschland scheint man langsam auf den Zug aufzuspringen. Titel wie CS:GO, LoL und DotA füllen mittlerweile auch bei uns große Hallen, wichtige eSports Events werden immer größer und mittlerweile steigen sogar diverse Fußball-Clubs mit eigenen eSport Teams in den virtuellen Wettkampf ein. Dieser Wandel, der in den letzten zwei bis drei Jahren merklich stattfindet, hat einen einfachen Hintergrund: Gaming als solches gewinnt mehr und mehr an Bedeutung und ist gesellschaftlich akzeptiert wie nie. Für junge Menschen gehören Videospiele zum Alltag und sind schon längst keine „Besonderheit“ mehr, die lediglich eine „Minderheit“ tangiert. Das liegt auch daran, dass durch die umfassende Digitalisierung der Gesellschaft und die verstärkte Marken-Bildung im Gaming Sektor der Zugang zu Videospielen extrem vereinfacht wurde. Heute sind Videospiel-Charaktere neben Comic-Helden bekannte Figuren, die man kennt und schätzt, auch ohne zwingend die betreffenden Games gespielt zu haben. Weiterhin sorgte die massenhafte Verbreitung von Smartphones für einen explodierenden App-Markt, der eben auch unzählige Spiele im Angebot hat, die besonders User an Spiele heranführten, die ansonsten wenig Bezug zur Videospiel-Welt hatten. Kombination von technischer Innovation, verfügbarer Hardware und starken Marken führt dann zu Massenphänomenen, die klar zeigen, dass Videospiele längst Bestandteil aktueller Pop-Kulur sind. Pokémon GO ist eines dieser „magischen“ Beispiele für diese globale Akzeptanz von Gaming: Weltweit nutzen User also das noch recht junge Spielkonzept der „Erweiterten Realität“ mit ihren Smartphones, wobei die starke Marke „Pokémon“ für das nötige Interesse sorgt. Let’s Player und Streamer haben Millionen begeisterte Fans und steigen mehr oder weniger zu „Pop-Stars“ innerhalb der Szene auf. Und hier bin ich nun nur auf den absoluten „Casual“-Markt eingegangen, denn auch „klassisches“ Gaming am PC bzw. modernen Konsolen ist im beständigen Wachstum und Videospiel-Entwicklungen im AAA-Bereich sind längst Millionen schwere Produktionen mit entsprechenden Gewinnen. Kurz um: Videospiele sind gesellschaftlich akzeptiert und genau dieser Umstand eröffnet dem eSport zu wachsen. Read more …

Warum PVP MMOs auf dem Smartphone für mich uninteressant sind

Ich liebe Spieler gegen Spieler Action, aber auf dem Smartphone funktioniert das nicht.

Ich bin ein Freund klassischer Browsergames wie Die Stämme oder auch Supremacy 1914, wobei ich, wie die genannten Titel erahnen lassen, eher PVP-lastige Titel bevorzuge. Doch auch sonst habe ich immer mal gerne das eine oder andere Browsergame oder Browser orientierte MMO gespielt und dabei auch gerne meine Zeit investiert. Wie ich schon vor einiger Zeit in meinem Beitrag „Zeitfresser und Snacks“ aufgezeigt hatte, können Browsergames, oder eben MMOs wie EVE Online, durchaus extrem Zeitintensiv daherkommen. Besonders PVP orientierte Spiele liegen dabei ganz weit vorne, weil Ihr „Spieler gegen Spieler“ Gameplay dazu auffordert, möglichst viel Zeit aktiv online zu spielen, um gegen seine Gegner bestehen zu können. Das ist tatsächlich auch eines der großen Probleme dieser Spiele, denn wer nicht den ganzen Tag Zeit für das Spiel hat, wird besonders im Endgame solcher Titel schnell abgehängt und vernichtet. Daher komme ich zurzeit neben dem Studium nicht wirklich dazu, mich auf solche Spiele einzulassen, obwohl ich ihr extrem kommunikatives und Team-orientiertes Gameplay liebe. Wer selbst schon mal an diplomatischen Verhandlungen in EVE Online oder Stronghold Kingdoms teilgenommen hat, weiß wohl, was ich damit meine. Einige der Vertreter dieses Genre bieten „Speed-Rounds“, in welchen man viel schnelleres Gameplay geboten bekommt – Die Idee: Die typischen Wartezeiten eines Browsergames, um zum Beispiel ein Gebäude zu bauen, werden massiv reduziert, Truppen bewegen sich schneller und schon nach wenigen Wochen wird ein Sieger ermittelt. Supremacy 1914 bietet da sehr schöne Optionen, die ich vor einigen Jahren mit großem Spaß genutzt habe und letztlich mit Österreich-Ungarn die zweitstärkste Macht in meiner Runde wurde. Read more …

Linkhaftung verschärft – Freies Internet in Gefahr

Deutschland schießt sich nach richterlichen Urteil weiter ins internationale Abseits und gefährdet die Freiheit des Internets massiv!

Das Landesgericht Hamburg in einem Urteil und an den Grundpfeilern des Internets gesägt und sorgt bei Bloggern und Website-Betreibern für pures Grauen. So sollen besonders kommerzielle, aber generell alle, Website-Betreiber in Zukunft verlinkte Inhalte auf mögliche Urheberrechtsverletzungen prüfen. Demnach soll vor der Verlinkung auf Seiten dritter geprüft werden, ob auf den verlinkten Seiten jegliche Urheberrechtsverletzungen vorliegen oder vorliegen könnte. Dabei nimmt das Landgericht Hamburg Bezug auf ein ein Urteil des Europäischen Gerichtshof, in dem welchen im vergangenen September entschiedenen wurde, dass ein Link auf eine Seite mit illegal hoch geladenen Inhalten in bestimmte Fällen auch als Urheberrechtsverletzung gilt. Damit haben wir hier die erste richterliche Entscheidung unter Anwendung des Urteils des Europäischen Gerichtshof, welcher an die wichtigsten Pfeiler des Internets rüttelt. Read more …

eSport – Eine Sportart wie jede andere?

Hat eSport Chancen darauf, bald eine anerkannte Sportart zu werden?

eSport wird nicht mehr mit pubertierenden Zockern gleichgesetzt, die den ganzen Tag vor dem Rechner sitzen und sich auf diese Weise die Zeit vertreiben. Stattdessen hat sich eine professionelle Struktur entwickelt, die schon so manchen Berufsspieler hervorgebracht hat. Die Piratenpartei will nun, dass eSport eine anerkannte Sportart wird.

Keine Frage: eSport hat in den vergangenen Jahren einen ziemlichen Imagewandel durchlaufen. Kategorisierte man Videospieler früher noch als pubertierende, bleiche, übergewichtige Nerds, die nichts besseres mit ihrer Zeit anzufangen wissen und die Schule vernachlässigen, gilt das Zocken mittlerweile als gesellschaftlich etabliert. Auch ältere Semester vergnügen sich gern an der Konsole, mal allein, mal mit Freunden. Konsolenspiele sind sogar beliebte Abendbeschäftigungen. Read more …

Bedeutung von VR fürs Web

Auch wenn es heute noch nicht abzusehen ist – die virtuelle Realität wird auch unsere Netz-Erfahrung verändern!

Der Auftakt ins Zeitalter der virtuellen Realität wird aktuell vollzogen: Egal ob es um die hochpreisigen Brillen wie HTC Vive, Oculus Rift oder PlayStation VR geht oder wir die preiswerten „Umsetzungen“ wie Google Cardboard betrachten: Die virtuelle Realität ist kein Traum mehr! Dabei leistet besonders die Spiele-Industrie wichtige Pionier-Arbeit, die unsere zukünftige VR-Erfahrung maßgeblich beeinflussen wird. Denn der wichtigste Anwendungsbereich der aktuellen Brillen und Headsets sind Videospiele, wobei erste neue Sektoren wie filmische Darstellungen angeschnitten werden. Dennoch: Fokussiert ist der Gaming Bereich, denn Videospiele sind ein bildgewaltiges und zeitgleich interaktives Medium, welches sich hervorragend für die virtuelle Realität eignet. Doch auch andere Bereiche unserer digitalen Erfahrung werden in nicht all zu ferner Zukunft von den Errungenschaften dieser neuen Technik beeinflusst werden. Read more …

Virtuelle Realität in der Film-Industrie

Aktuell wird die Welt der Games erweitert, aber auch Filme könnten von der neuen VR Technik profitieren!

Auch die Filmindustrie ist schon lange Teil der großen Digitalisierung unserer Gesellschaft geworden und so gut wie überhaupt kein Film hatte nicht in irgendeiner Form eine digitale Bearbeitung oder gar vollständige Erstellung bzw. Ergänzung. Egal ob man dabei die Beleuchtung, bestimmte Details, ganze Szenen oder Effekte anpasst und ergänzt – Ohne digitale Techniken würden die Effekte heutiger Hollywood-Filme kaum möglich sein, so wie zum Beispiel ganz aktuell in Dr. Strange. Dieser Umstand kann durchaus stören, immerhin ist, egal wie gut die Technik heute auch sein mag, eine vollständig digital erstellte Welt nicht so „real“ wie eben ein echtes Set. Man merkt doch stark, wenn Filme zu sehr digital erstellt bzw. bearbeitet wurden. Dennoch bietet dieser Tatsache auch Möglichkeiten, die uns in Sachen „Erlebtes“ Kino einen ganzen Schritt nach vorne bringen könnten. Read more …