Lootboxen – Regulierungen erforderlich

Die Niederlande machen den Anfang.

Ich lehne Lootboxen nicht generell ab, dennoch sehe ich mit ihrer Nutzung eine gewisses Gefahrenpotenzial. Dabei geht es mir vor allem darum, dass die Spiele nie von dieser Mechanik profitieren und sie oft im Zusammenhang mit Mikrotransaktionen eingesetzt werden. Die eigentliche Problematik ergibt sich für mich aber vor allem dann, wenn die im Rahmen von Lootboxen vergebenen Inhalte für echtes Geld gehandelt werden können.

Hier gibt es seit Jahren schon diverse Probleme, wie der CS:GO Glücksspielskandal, in welchen diverse YouTuber und Streamer verwickelt waren. Sobald bestimmte Inhalte eines Spiels für Geld gehandelt werden können, werden in meinen Augen Grenzen überschritten. Dabei geht es mir vor allem darum, dass die Inhalte des Spiels der Spielwelt „entrissen“ und plötzlich zu Wertgegenständen werden. Und sobald das passiert, verschwimmen die Grenzen zwischen Videospiel und klassischem Glücksspiel. Dieser Umstand muss dringend bedacht und reguliert werden, sodass der Schutz der Spieler gewahrt werden kann.

Die Niederlande und Ihr Abschlussbericht 2018

Die Niederlande haben den Anfang gemacht; Die Kansspelautoriteit, also die für Glücksspiel zuständige Behörde in den Niederlanden, hat am 19. April 2018 ihren Abschlussbericht veröffentlicht, in welchem die rechtliche Lage für Lootboxen im Land weiter beleuchtet wird. Das Ergebnis ist durchaus interessant für die Gaming-Branche; Vier von zehn getesteten Spielen mit Lootboxen (man hat sich für besonders populäre Vertreter entschieden) verstoßen gegen die Glücksspielgesetze der Niederlande.

Die entscheidenden Kriterien waren dabei die Zufälligkeit bei der Vergabe der Gewinne, als auch die Tatsache, dass gewonnene Ingame-Objekte auch für echtes Geld gehandelt werden können (also im Rahmen von Drittanbieter-Angeboten wie Börsen, Wetten etc.). Für mich durchaus einleuchtend, sehe ich selbst hier auch die größten Probleme von Lootboxen. Sobald für die dort vergebenen Inhalte nämlich ein Markt entsteht, ist dies eine klare Gefahr für jüngere Spieler.

Die Namen der vier betroffenen Spiele nannte die Behörde nicht, jedoch veröffentlichte das Magazin Nos diese; Demnach sind Playerunknown’s Battlegrounds, Fifa 18, Dota 2 sowie Rocket League betroffen. Den betroffenen Anbietern EA, Valve, PUBG Corporation und Psyonix wird bis zum 20. Juni 2018 Zeit gewährt, die Geschäftsmodelle ihrer Spiele anzupassen. Konsequenzen bei Nichteinhaltung wären Geldstrafen, aber auch der Verkaufsverbot der betroffenen Spiele in den Niederlanden.

FIFA 17 - Umsätze 2016 und 2017

Die FIFA-Reihe nutzt schon lange Mikrotransaktion sowie Lootboxen (bzw. Card-Packs). Die aus den Mikrotransaktionen gewonnen Umsätze übersteigen den der regulären Verkäufe massivst und bringen auch Monate nach Veröffentlichung noch gigantische Summen ein. Die Grafik entstammt dem Beitrag: „Battlefront II goofed, but gamers are still spending more on additional content“ von SuperData (https://www.superdataresearch.com/battlefront-ii-goofed-but-its-the-future/)

Kein Paukenschlag, aber vielleicht ein Anstoß

Dennoch würde ich vermuten, dass die Entscheidung in den Niederlanden zunächst keinen großen Effekt für die gesamte Branche haben wird. Dabei geht es vor allem darum, dass die Niederlande kein großes Land ist und entsprechend keinen großen Markt darstellt. Die einfachste Lösung für die Anbieter wäre es, die Lootboxen in diesem Land „abzuschalten“, während das Geschäftsmodell im Rest der Welt einfach weitergeht. Dennoch könnten die Niederlande den Anstoß für weitere Regulierungen in anderen Ländern setzen, wie jetzt auch in Belgien. Auch in Deutschland ist seit dem letzten Jahr eine schärfere Debatte entbrannt, die auch in der Politik besprochen wird.

Dabei sollte es im übrigen nicht um bloße Verbote gehen; Lootboxen sind letztlich nicht grundsätzlich schlecht (auch wenn ich ihnen generell einen positiven Mehrwert absprechen würde), die Frage ist, wie sie eingesetzt werden. Bleiben die Lootboxen in einem geschlossenen System innerhalb des Spiels, am besten OHNE Mikrotransaktionen, ist das wohl eine durchaus vertretbare Sache. Doch letztlich stehen Lootboxen meist für knallharte Geschäftsmodelle, die auf Basis von Mikrotransaktionen Umsätze generieren sollen.

Fehlende Regulierung auch für online Glücksspiel

Doch das Problem fehlender Regulierungen ist leider nichts neues; Selbst im klassischen und waschechten Glücksspiel gibt es besonders in Deutschland massiven Aufholbedarf. Zwar ist Glücksspiel für sich stark reguliert, jedoch greifen aktuelle Regelungen den grauen online Markt nicht ab. Stattdessen greifen die Anbieter auf Lizenzen von anderen EU-Mitgliedsstaaten ab, womit Deutschland keinen Einfluss auf die tatsächliche Regulierung nehmen kann.

Entsprechend existiert ein gigantischer Online-Markt für Casinos, welcher jedoch in Deutschland ohne einen gesicherten, rechtlichen Rahmen auskommen muss. Wer hier legal und online sein Glück auf die Probe stellen will und dabei keine rechtliche Grauzone betreten möchte, muss Titel wie Super 7 Reels kostenlos spielen – Also ohne den Einsatz von Geld, und eben auch ohne Aussicht auf mögliche Gewinne.

Fazit

Es zeigt sich, dass die Digitalisierung nicht nur immer wieder erwähnt wird; Tatsächlich hat sie massiven Einfluss auf alle Bereiche des Lebens und längst hat sie bestehende Systeme überholt, sodass wir schnell darauf reagieren müssen. Videospiele verändern sich und auch die Rechtslage muss sich diesen Veränderungen anpassen. Dabei geht es, wie schon angemerkt, nicht darum, beständig Verbote auszusprechen, viel mehr muss den Nutzern die Möglichkeit gegeben werden, sich in einem rechtlich abgesicherten und klar definierten Raum zu bewegen.

Johann von Ti
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