NFT und Games – passt das überhaupt?

Symbolbild. Dargestellt ist eine einfache Illustration eines Handels. Auf der einen Seite bietet eine Hand einen „Coin“ einer Kryptowährung an, während auf der anderen Seite eine Hand ein Bild mit der Beschriftung „NFT“ anbietet.

Das Thema Non-Fungible Token (NFT) ist für viele Nutzer wie ein rotes Tuch – egal in welcher Community, die Implementierung der umstrittenen „Blockchain-Technologie“ sorgt regelmäßig für hitzige Diskussionen, wobei einige Kommentatoren darin die Zukunft, andere einen ausbeuterischen Trend sehen. Auch Gaming bleibt davon nicht verschont, während die ersten Experimente längst gemacht und wegweisende Entscheidungen bereits getroffen wurden. Doch wie ist der aktuelle Stand in der Gaming-Szene und was kommt da noch auf uns zu?

Valve mit wegweisender Entscheidung

Bereits im Oktober 2021 hat Valve für seine Plattform Steam einen Schlussstrich gezogen und Games, welche auf der „Blockchain-Technologie“ basieren, verbannt. In den Nutzungsbedingungen bezüglich der Anmeldung neuer Spiele auf Steam werden alle Titel ausgeschlossen, welche auf Blockchain-Technologien zurückgreifen:

Was Sie auf Steam nicht veröffentlichen sollten:

13. Anwendungen auf Basis der Blockchain-Technologie, die die Erstellung und den Austausch von Kryptowährungen oder NFTs ermöglichen.“

Damit hat sich die wohl einflussreichste Gaming-Plattform für PC-Spiele bereits frühzeitig klar gegen NFTs ausgesprochen, was sicherlich einen enormen Dämpfer für das Wachstum im Gaming-Sektor darstellte. In einem Interview begründete Valve Chef Gabe Newell den Ausschluss von NFT-Games auf Steam. Er stellt dabei zunächst heraus, dass er klar zwischen der eigentlichen Technologie und den Akteuren dieser differenziert.

So wäre die Vorstellung von „digitalem Eigentum“ zwar „ziemlich vernünftig“, die eigentlichen Akteure würden jedoch „dazu neigen, in kriminelle Machenschaften verwickelt zu sein“. Newell sieht also weniger die Technologie selbst kritisch, sondern mehr die Akteure, welche diese aktuell nutzen. Auf der eigenen Plattform Steam hat man dies am eigenen Leib zu spüren bekommen, als kurzzeitig Kryptowährungen als Zahlungsmittel akzeptiert wurden. Newell führt aus, dass die „überwiegende Mehrheit“ aller Transaktionen mit Kryptowährungen auf Steam „betrügerisch“ waren.

Ubisofts Vorstoß im NFT-Sektor

Anders als Valve hat sich ein Großteil der Gaming-Industrie mit gewissem Interesse der neuen Technologie zugewandt. Erster Vorreiter auf Seiten der großen Publisher war Ubisoft. Der Publisher kündigte, ebenfalls 2021, den Aufbau einer eigenen NFT-Plattform mit dem Titel „Quartz“ an. Auf dieser Plattform soll es Gamern ermöglicht werden, virtuelle Gegenstände, welche wiederum als NFTs hinterlegt sind, zu handeln.

Das erste Spiel, in welchem Quartz Anwendung finden sollte, war die PC-Version von Tom Clancys Ghost Recon Breakpoint. Viele Fans reagierten kritisch auf die Ankündigung und bereits vor der eigentlichen Implementierung brach ein Shitstorm über Ubisoft herein. In einem Interview verteidigen Ubisofts „Vice President“ Nicolas Poulard und „Blockchain Technical Director“ Didier Genevois die Integrierung von NFTs bei Ubisoft.

So habe man „diese (ablehnende) Reaktion erwartet“ und man wisse, dass das „Konzept“ hinter den NFTs „nicht leicht zu verstehen“ sei. Zugleich betonte man die Vorteile, die darin bestehen würden, dass Spieler die Möglichkeit erhalten „Ingame-Gegenstände weiterzuverkaufen“, wenn sie diese „nicht mehr brauchen“ oder „das Spiel nicht mehr spielen wollen“.

Tatsächlich sorgten diese Aussagen nur für weitere Verärgerung auf Seiten der Spielerschaft, während Ubisoft sein erstes NFT-Experiment nach nur vier Monaten wieder einstampfte. Tatsächlich war die Beteiligung der Spieler bei den anfangs kostenlos ausgegebenen NFTs (hier Digits genannt) so gering, dass der Publisher die Reißleine zog und ankündigte, keine weiteren Inhalte für Breakpoint bereitzustellen. Das Ausmaß der geringen Beteiligung zeigt sich in den blanken Zahlen, die Arstechnica aufschlüsselte: demnach wären in den vier Monaten Laufzeit lediglich 96 erfolgreiche „Weiterverkäufe“ von Ingame-Gegenständen erfolgt.

Zu sehen ist ein Screenshot von Ubisofts NFT-Plattform Quartz. Auf der Seite sind einige Ingame-Gegenstände aus dem Spiel Tom Clancys Ghost Recon Breakpoint zu sehen, welche als NFTs angeboten wurden. Alle Gegenstände sind mit dem Vermerk „No Longer Available“ gekennzeichnet.

Ubisofts erster NFT Vorstoß mit Tom Clancys Ghost Recon Breakpoint konnte keinen Erfolg verzeichnen. Dennoch will man auch zukünftig weiter experimentieren. Die Plattform QUARTZ bietet derweilen (noch) keine aktiven NFTs, verweist aber noch auf die „nicht länger erhältlichen“ NFTs von Breakpoint. [Quelle: Screenshot von https://quartz.ubisoft.com/Game:7c788439-f696-4362-8848-d719eeb3e9d2]

Trotz dieses Rückschlags gab Ubisoft aber an, weite an der Integration von NFTs festzuhalten und mit den „Vorzügen“ der Technologie „experimentieren“ zu wollen – man sei aktuell noch im „Forschungsmodus“. Quartz ist als Plattform heute noch online, während die dort angebotenen Inhalte für Breakpoint schlicht „nicht länger erhältlich“ sind. Die Besitzer der ausgegebenen Digits verfügen aktuell noch über ihre Ingame-Gegenstände, solange die Online-Server erreichbar bleiben.

NFTs in anderen Branchen

NFT in der Kunst:

Natürlich spielen NFTs nicht allein in der Gaming-Industrie eine Rolle. Besonders in der „Kunst-Szene“ haben sich Non-Fungible Token frühzeitig etabliert. So wurden zum Beispiel bereits 2017 die so genannten „CryptoPunk“-NFTs erstmals ausgegeben. Viele weitere Projekte, darunter die ebenfalls populären „Bored Ape Yacht Club“-NFTs, erlangten größte Popularität und werden zum Teil zu absurd hohen Summen gehandelt. Dadurch konnten einige dieser NFTs zu (bisweilen kurzlebigen) Statussymbolen avancieren, etwa wenn Individuen besonders hohe Summen zahlten, um ein NFT zu erwerben.

Für Künstler soll die Technologie den Vorteil bieten, digitale und eigentlich beliebig „kopierbare“ Kunst „einzigartig“ zu machen. Dies soll den Käufern eines digitalen Werks dann Möglichkeit bieten, tatsächlich über ein echtes „Original“ zu verfügen, was den ideellen Wert dann potenziell massiv steigern kann.

In der Praxis hat sich jedoch oft gezeigt, dass solche Kunst-NFTs vielfach als Spekulationsinstrument betrachtet werden und zum Teil massiv an Wert verlieren. 2021 erstand der Influencer Logan Paul Beispielweise ein NFT für 623.000 US-Dollar. Nach gut einem Jahr war ebenjenes NFT nur noch 10 US-Dollar wert. Überhaupt scheint es in vielen dieser Communitys primär darum zu gehen, früh in ein Projekt einzusteigen, einen (oft auch künstlichen) Hype zu erzeugen und die eigenen Käufe dann möglichst hochpreisig weiterzuverkaufen. Dabei schrecken viele Akteure auch nicht vor Manipulation zurück. Neben aggressiver Werbung werden sogar abgesprochene Käufe fingiert, um Bewegung auf dem Markt zu simulieren und so die Preise zu steigern und andere User zum Einstieg zu bewegen.

NFTs in der Glücksspiel-Branche:

Auch erste „Online-Casinos“, welche zumindest Kryptowährungen als Zahlungsmittel oder sogar Einsatz erlauben, sind auf den Blockchain-Zug aufgesprungen, wie die Übersicht der Vergleichsseite Casinospot zeigt. Bei dieser Stichprobe wird jedoch deutlich, dass es bei diesen Anbietern ausschließlich um Online-Casinos handelt, welche über eine so genannten „Curacao“-Glücksspiellizenz verfügen. Diese Lizenz ist schnell und für verhältnismäßig wenig Geld zu erwerben, weshalb zwielichtige Anbieter immer wieder auf diese Lizenz zurückgreifen. In Deutschland sind Anbieter ohne deutsche Lizenz generell verboten, was diese Anbieter jedoch nicht daran hindert, auch deutsche Nutzer anzusprechen. Selbst ohne kriminelle Absichten ist der rechtliche Rahmen in diesem Schattenmarkt für deutsche User kaum zu überblicken. Weiterhin wirken Kryptowährungen im Glücksspielbereich im Grunde wie ein enormer Verstärker: neben dem eigentlichen Glücksspiel selbst, sorgen die beständigen Wertschwankungen der Kryptowährungen für zusätzliche Verlustrisiken.

Zeitgleich nutzen gänzlich unlizenzierte Anbieter gerne Kryptowährungen, bewerben ihr Angebot massiv und verschwinden dann fast spurlos vom Markt, nur um diese Masche unter einem neuen Namen zu wiederholen.

Meine Meinung – die Skepsis ist berechtigt

Das die Skepsis gegenüber Blockchain-Technologie bzw. gegenüber den damit arbeitenden Akteuren nicht unberechtigt zu sein scheint, wird also immer wieder deutlich. Ganz generell werden diese Technologien und/oder der Hype um diese gerne von zwielichtigen Individuen ausgenutzt – das funktioniert auch deshalb so gut, weil für viele Nutzer die eigentlichen Mechaniken hinter der Blockchain schwer zu erfassen sind – mir geht es da nicht anders. Diese Unklarheit über die eigentliche Funktionsweise der Technologie und der zugleich anhaltende Hype erlauben es Akteuren leicht, Nutzer hinters Licht zu führen und mögliche Betrügereien lange genug verdeckt zu halten, um mit der „Beute“ zu verschwinden.

Zugleich sorgt der potenziell extrem schwankende Wert jeglicher Kryptowährungen für Unsicherheiten, die selbst ohne betrügerischen Absichten schnell für Totalverluste der Nutzer sorgen können. Davon sind dann auch zuweilen die jeweiligen Anbieter, zum Beispiel eines NFTs, nicht gefeit. Schließt ein solcher Anbieter dann seine Pforten und entsprechend die Server, sind die daran gekoppelten NFTs ebenfalls verloren.

Auch hier zeigt sich, dass die Blockchain-Technologie als solche sicherlich nicht generell schlecht ist, viele der Akteure jedoch ihre Spielchen mit dieser neueren Technologie und dem Hype um diese treiben. Dabei ist es nicht immer kriminelle Energie, welche zum tragen kommt – aber so gut wie immer die Bereitschaft dieser Akteure, dass die teilnehmenden „Kunden“ große Werte verlieren können, während man selbst wenig transparent über diese Gefahren aufklärt.

An einigen der gezeigten Beispiele wird zudem sehr deutlich, wie wenig mit den eigentlichen Möglichkeiten der Technologie gemacht wird – die meisten Anbieter etablieren hier keine neuen Mechaniken oder Sicherheitsstandards, sondern verwenden lediglich die Bekanntheit des Phänomens. Mit der Blockchain selbst wird im Grunde überhaupt nicht gearbeitet, lediglich eine neue „Währungs- oder Handelsplattform“ in das alte Portfolio integriert – mit steigenden Risiken und ohne echten Mehrwert für die Nutzer selbst.

Fazit – kein guter Start für NFTs

Für mich wirkt es aktuell so, als würde es hauptsächlich zwei Strömungen geben, welche in Sachen Blockchain-Technologie auftreten. Darunter zum einen die tatsächlich zwielichtigen Akteure, die mit krimineller Energie unlautere Ziele verfolgen und/oder einzig ein Werkzeug für Spekulationen sehen. Zum anderen meist recht planlos agierenden Firmen, die hier eine große Chance wittern, aber selbst noch nicht so genau wissen, wie sie die Technologie sinnvoll in ihr Portfolio integrieren können. Beide Strömungen sorgen im Moment vor allem dafür, dass der Ruf von NFTs und allem drum herum stark gelitten hat und auf Seiten der User vorwiegend auf Ablehnung stößt.

Ich persönlich sehe es ähnlich: die Technologie selbst erscheint mir tatsächlich innovative Möglichkeiten zu bieten. In der Praxis sehe ich davon jedoch kaum etwas, während die meisten aktiven Akteure auf dem Markt in meinen Augen primär von Gier getrieben werden. Ob es nun die große Firma ist, die den nächsten lukrativen Geschäftszweig für sich sichern will, der Spekulant, der nach dem Kauf eines NFTs hofft, damit bald möglichst großen Gewinn beim Weiterverkauf zu erzielen oder der gemeine Betrüger, der die Unwissenheit Anderer ausnutzt, um sich zu bereichern. Es sind diese frühen Akteure, die der Weiterentwicklung und weiteren Verbreitung dieser Technologie aktuell noch im Weg stehen und sinnvolle Nutzungsmöglichkeiten in den Schatten stellen.

In den kommenden Jahren wird sich zeigen müssen, wie groß der potenzielle Nutzen der Blockchain-Technologien wirklich ist und ob dieser uns Gamern überhaupt einen echten Mehrwert bieten kann. Bislang konnte ich in den ersten Versuchen keinen Mehrwert erkennen, der nicht allein auf spekulative Ansätze ausgerichtet ist und das eigentliche Kernelement in Sachen Gaming, nämlich Unterhaltung, untergräbt.

Im Moment kann ich die Eingangsfrage also nur so beantworten: NFT und Gaming passt für mich nicht zusammen. Stattdessen sehe ich es als weiteren Eingriff in das eigentliche Grundkonzept des Spielens, um weitere Monetarisierungen zu schaffen. Die Pro-Argumente, die unter anderem den „Besitz“ und die „Wiederverkaufsmöglichkeiten“ von digitalen Inhalten betonen, sind für mich wenig Wert. Denn tatsächlich haben die großen Publisher in den letzten Jahren doch massiv dafür gesorgt, dass man die Games selbst eben nicht mehr weiterverkaufen kann. Zeitgleich verschweigen ebenjene Publisher gerne, dass dieser „Besitz“ sofort endet, wenn der zugehörige Server abgeschaltet wird – und betrachten wir die Lebenszeit aktueller Online-Server diverser Games, sind das keine rosigen Aussichten.

Wie sieht es bei Euch aus: seid Ihr dem Trend eher zugeneigt, oder teilt Ihr meine Skepsis? Habt Ihr vielleicht schon selbst Erfahrungen mit Blockchain-Technologien gesammelt oder lehnt Ihr dieses Phänomen generell ab? Ich bin auf Eure Meinung gespannt!

Johann von Ti
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