Digitaler PC-Gaming Markt im Blick

Eine graue Katze sitzt auf einem Haufen von Münzen. Interessiert blickt die Karte auf die Geldmünzen unter sich.

Wie sah der digitale Spiele-Markt 2016 eigentlich aus?

Ich sage es immer wieder; Videospiele haben heute einen enormen Einfluss auf die Unterhaltungsindustrie und spielen in zahlreichen Sektoren eine entscheidende Rolle. Für mich persönlich ist besonders der Markt auf bzw. für den PC interessant, handelt es sich dabei doch seit jeher um meine primäre Spiele-Plattform, obwohl ich nun auch vermehrt Exkursionen auf der PlayStation, Switch und meinem Smartphone mache. Doch was passiert da im Großen eigentlich? Ich habe mir diesbezüglich mal die Zahlen des Marktanalyse-Unternehmens SuperData Research angeschaut, welche den weltweiten Digitalen-Gaming-Markt für das Jahr 2016 beleuchteten (Zahlen aus dem Einzelhandel sind hier also nicht inbegriffen). Die Zahlen sind also nicht komplett aktuell (und eben auch nicht vollständig, weil nur digitale Verkäufe berücksichtigt werden), aber bis Ende 2017 wollte ich dann doch nicht warten und ganz so fern sind die Zahlen dann ja doch nicht. Also fangen wir mal an!

Mobile Gaming am stärksten

2016 haben Videospiele insgesamt 91 Milliarden US-Dollar generiert (nach aktuellem Umrechnungskurs also ca. 77 Milliarden Euro). Tatsächlich stehen hier nicht PC- und Konsolen-Spiele an der Spitze, sondern der Mobile-Gaming Markt, welcher seit Jahren ein massives Wachstum verzeichnen kann. Kein Wunder, kann man über das Smartphone eine viel größere, potenzielle Zielgruppe erreichen, weil so gut wie jeder das Gerät besitzt. 2016 waren Clash Royale, Monster Strike (wtf) und Pokémon GO besonders lukrativ und hatten wohl den Bärenanteil am Gesamtumsatz von 40,6 Milliarden US-Dollar im mobilen Sektor. Casino-Games, egal ob jetzt bei klassischen Anbietern im Browser oder eben als App für das Smartphone, sind komplett von dieser Auswertung ausgeschlossen (nicht verwunderlich, handelt es sich dabei auch um keine klassischen Videospiele). Dennoch werden auch diese „Spiele“ auf dem PC (bzw. auf dem Smartphone) genutzt und generieren sicherlich massive Summen. Leider habe ich dazu keine aktuellen Zahlen gefunden, wobei diese sicherlich auch interessant wären. (Ich meine auch, dass die Studie auch klassische Browsergames nicht dazu zählt.) Aber kommen wir endlich zum eigentlichen Thema – Den PC-Spiele-Markt!

PC Gaming stärker als gedacht

Als die Statistik veröffentlicht wurde, also gegen Ende 2016, zeigten sich viele Experten und Spielemagazine überrascht von der Potenz des PC-Spiele-Marktes. Das lag vor allem daran, dass der Verkauf von PCs selbst seit vielen Jahren rückläufig ist – Entsprechend immer weniger Geräte verkauft werden. Dass dies aber nicht direkt zu einer Schrumpfung des Spiele-Marktes dieser Plattform führte, zeigte das Jahr 2016 ganz gut und verwunderte mich ehrlich gesagt weniger. Jeder, der sich einen teuren PC mit guter Ausstattung geleistet hat, wird das ebenfalls verstehen: Ist eine gute Grundausstattung gegeben, ist es für die nächsten Jahre kaum notwendig, auch nur über einen neuen PC nachzudenken. Lediglich einzelne Bauteile werden nach ein paar Jahren aufgerüstet und/oder ausgetauscht – Neukauf ist kaum nötig. Weiterhin kehren vor allem die User dem PC den Rücken, welche diesen auch nicht primär zum spielen, programmieren oder bearbeiten von Bildern und Videos genutzt haben, sondern die, die hier nur tägliche Arbeiten verrichteten. Emails schreiben, Office-Anwendungen nutzen, PDFs und andere Dokumente lesen oder auf Internetdienste zugreifen  – All diese Funktionen können heute problemlos über Smartphones und Tablets genutzt werden – Der Verzicht auf einen Standrechner ist hier nur logisch. Dennoch bleibt der Kern an Spielern zu einem großen Teil erhalten, welche auch gerne Geld für ihr Hobby aufwenden.

Free to Play besonders stark

Für die Statistik positiv (für mich eine eher negative Entwicklung) ist die bleibende Stärke des Free to Play Marktes, welcher den Bärenanteil des Gesamtumsatzes einnimmt. League of Legends schafft es zum Beispiel auf einen Umsatz von gut 1,7 Milliarden US-Dollar, man möge sich diese Summe auf der Zunge zergehen lassen – Ihr wisst schon; Free to Play und so (meine Güte, wer damals zum Release gedacht, dass dieses Spiel heute solche Summen generieren würde). Für mich war aber Crossfire noch viel erstaunlicher, 2016 war dieses Spiel nicht nur noch am Leben (ganz ehrlich, das hätte ich nicht gedacht), nein, es hat auch noch um die 1,1 Milliarden US-Dollar Jahresumsatz eingebracht. Keine Ahnung, aber als ich zuletzt von dem Spiel gehört hatte, haben ein paar Freunde das Spiel auf ihren alten Laptops auf niedrigster Einstellung mit den miesesten Internetleitungen gespielt und ich fand es einfach nur grässlich. Aber scheinbar fließt das Geld ja… nunja. Weiter im Text. Erwähnenswert ist wohl noch Word of Tanks, das die Macher mit 400 Millionen wohl auch recht glücklich machen sollte – Jetzt bin ich auch weniger über die starke Präsenz des Titels auf der gamescom 2017 verwundert; Man lernt ja nie aus! Insgesamt schaffte der Free to Play Markt dann ca. 18,6 Milliarden US-Dollar, eine stolze Summe, welche uns tatsächlich über das Konzept des „kostenlosen“ Spielens nachdenken lassen sollte – Da scheinen nämlich einigen Spieler mehr als nur ein wenig Geld zu lassen – Für mich keine schöne Entwicklung. Ich bin nicht strikt gegen das Konzept von Free2Play, es muss aber bedacht werden, dass die Potenz dieser Variante auch einen (zumeist negativen) Einfluss auf den klassischen PC-Spiele-Markt hat (Stichwort Lootboxen und Mikrotransaktionen in Vollpreistiteln).

PC Gaming geht weiter im digitalen Markt auf

Die „Premium-Game-Revenues“ auf dem PC auf dem PC konnten insgesamt einen Umsatz von 5,4 Milliarden US-Dollar erzielen – Overwatch (585,6 Millionen US-Dollar) an der Spitze, gefolgt von Counter Strike: Global Offensive (257,2 Millionen US-Dollar), Guild Wars 2 (91 Millionen US-Dollar), Minecraft (88,7 Millionen US-Dollar; ja, die Klötze bringen noch viel Geld) und Fallout 4 (74,9 Millionen US-Dollar; spielerisch für mich eine riesige Enttäuschung, aber Geld scheint es gebracht zu haben). Hier zeigt sich, wie stark auch klassische Vollpreistitel schon auf dem digitalen Markt integriert sind und wo die Zukunft liegt. Insgesamt hat der PC-Spiele-Markt 35,8 Milliarden US-Dollar im digitalen Bereich umgesetzt. Dieser Zukunft wird langfristig nicht nur den PC erreichen, auch der Konsolen-Markt wird sich in einigen Jahren verstärkt vom Retail-Markt entfernen. 2016 wurden auf dem digitalen Konsolen-Markt bereits 6,6 Milliarden US-Dollar umgesetzt – Auch hier kann man ein Wachstum für 2017 erwarten.

Es zeigt sich also; PC-Gaming wird sich zukünftig noch viel stärker auf dem digitalen Markt abspielen wie der gesamte Gaming-Markt. Der klassiche Einzelhandel wird nicht von heute auf morgen verschwinden, Videospiele werden aber dennoch seltener dort anzutreffen sein (was sich ja aktuell schon abzeichnet).

Johann von Ti
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