Interstellar Marines – Early Access

Ein Spiel mit guten Ansätzen, solidem Gameplay und Problemen…

Ich muss gestehen, diesen Beitrag schiebe ich schon eine ganze Weile vor mir her, weil das Spiel für mich nicht eindeutig einzuschätzen ist. Das liegt an zahlreichen Aspekten, die ich im folgenden Artikel aufzeigen will. Also rann an den Speck und her mit den Mariens!

Interstellar Marines - Beim Vorrücken und sichern.jpg

Hintergrundgeschichte

Die Geschichte hinter dem Spiel habe ich so verstanden; In einer fiktiven Zukunft gibt es immer noch Krieg und dieser wird unter anderem von einfachen Bodentruppen ausgetragen, den Marines. Diese verstehen sich als gut ausgerüstet sowie ausgebildete Soldaten, die aufeinander losgehen. Im Spiel übernehmen wir die Rolle eines in der Ausbildung befindlichen Marines, der zusammen mit seinen Kollegen die Ausbildung zum Berufssoldaten abschließt. Man steckt uns also in einen Anzug, drückt uns eine Waffe in die Hand und lässt uns in Teams aufeinander los – So zumindest im PVP Teil des Spiels. Dieser ist recht solide und spielt sich angenehm schwerlastig. Damit meine ich, dass man die schwere, futuristische Ausrüstung auf seinem Rücken deutlich spürt – Man bewegt sich relativ langsam und kann nicht wie in Call of Duty wild losrennen und alles niederschießen. Denn auch hier liegt ein weitere Pluspunkt des Spiels; Taktische Tiefe wird von den Spielern gefordert, wenn sie die Karten durchstreifen und dabei auf das feindliche Team treffen. Ist hier keine Organisation, ist das eigene Team bald über den Haufen geschossen. Die Waffen sind effektiv und schon einige Treffer können genügen, um den Spieler ins Gras beißen zu lassen. Bisher finden sich im Spiel nur 2 Waffen; Eine Maschinenpistole und ein Sturmgewehr. Beide Waffen lassen sich frei mit Laserpointer, Lampe sowie Schalldämpfer ausstatten. Die geringe Waffenauswahl ist der Early Access Version des Spiels geschuldet, ist aber auch schon eine ganze Weile vorhanden. Hier könnten mal neue Waffen folgen.

Interstellar Marines - Karte mit Nebel.jpg

Die Waffen

Der Vorteil der geringen Waffenauswahl ist diese; Jeder Spieler hat damit zunächst die gleichen Voraussetzungen, was in jedem Falle gut ist. Wer will schon wie in Call of Duty (mein Musterbeispiel) als Anfänger von Veteranen über den Haufen geschossen werden, weil diese bessere Waffen und Spezialisierungen inne haben? In Interstellar Marines hat jeder beide im Spiel verfügbare Waffen und kann zwischen diesen wechseln. Durch die Individualisierungsmöglichkeit der Waffen mit Lampe, Laserpointer und Schalldämpfer lassen sich für jede Map bestimmte Anpassungen vornehmen. Kämpfen wir in einem Komplex aus Gängen, in welchem die Stromversorgung und damit das Licht ständig ausfällt, kann man auf zwei Arten reagieren: Entweder man aktiviert die Lampe am Gewehr und hat damit im Bereich des Lichtkegels eine gute Sicht oder man lässt die Lampe bewusst aus, und bewegt sich vorsichtig durch die Dunkelheit. Spieler mit eingeschaltetem Licht sind so einfache Ziele und können einen selbst nur schwer erfassen. Ein gutes Team macht einfach eine Mischung aus beidem und schickt einzelne Spieler ohne Licht vor, während sich die Hauptgruppe mit Licht Stück für Stück durch die Gänge arbeitet und Deckung gibt.

Interstellar Marines - Futuristisches Flugzeug.jpg

Die Karten

Und wenn wir schon bei den Karten sind; Diese sind zum Teil echt interessant. Der Grund ist wohl die Hintergrundgeschichte des Spiels, denn wie eingangs erwähnt, spielen wir einen Soldaten in einem Ausbildungslager. Die Karten befinden sich mehrheitlich unter der Erde, wo man Übungsgelände erschaffen hat. Ein Sumpfgebiet unter der Erde mit künstlichem Licht und verschiedenen Witterungen? Kein Problem! Die Karten sollen allesamt ein paar Variablen bieten, welche dem Spielgeschehen ein wenig Abwechslung verliehen sollen. Wie schon angeschnitten, fällt auf manchen Karten das Licht aus oder das Wetter ändert sich. Weiterhin gibt es Karten, auf welcher sich Plattformen bzw. Häuser verschieben und so neuen Wege frei oder alte verschlossen werden. Die Idee dahinter ist wirklich gut und ist meist auch ganz gut umgesetzt. Jedoch ist hier noch Luft nach oben; Hier würde ich mir größere Veränderungen wünschen. Ansonsten sind die Karten ordentlich und es kommt immer mal eine neue dazu, hier kann man nicht meckern.

Interstellar Marines - Karte bei Nacht.jpg

Die Gefechte

Anders sieht mit den Gefechten selbst aus. Zwar gefällt mir das etwas langsamere Gameplay ganz gut (ist hier doch mehr Taktik gefordert), dieses wird jedoch durch die langen Wiedereinstiegszeiten extrem gestört. Hier scheint man sich gedacht zu haben, dass man dem virtuellen Leben mehr Wert geben sollte. Die Konsequenz ist; Wird man doch mal erwischt (und das kann sehr schnell passieren), dann sind wir erst mal Weg vom Fenster und das nicht für 10 Sekunden. Bis zu einer Minute und auch länger müssen wir warten, um wieder in die Schlacht zu ziehen. Das bringt jedoch einige Probleme mit sich; Während die Idee dahinter ganz gut ist (werden so kopflose Rambo Aktionen vermieden), passt sich die Spielzeit nicht der langen Wartezeit an. Bei einer Runde, welche nur 10 Minuten geht, ist eine Wartezeit von über 60 Sekunden ein Unding. Man wartet dabei oft mehr, als man am Ende spielt. Weiterhin gibt es ein Problem im Balancing; Die Wartezeiten werden nicht dynamisch berechnet, sondern sind festgesetzt. Wird ein Team nun vollständig überrannt und niedergemacht, muss es geschlossen warten, während der Feind die Karte besetzt. Das wäre kein Problem, wären die Einstiegspunkte des Spiels nicht auch festgelegt. Kommen wir nun, nach langer Wartezeit versteht sich, wieder ins Spiel, kann es durchaus passieren, dass wir bereits unter Feuer genommen werden, weil der Feind den Spawnpunkt belagert. Das kann so manche Runde versauen und macht weder auf Gewinner noch Verlierer Seite wirklich Spaß. Diese Punkte müssen dringend ausgebessert werden, denn sie stören den Spielfluss massiv und zerstören das ansonsten recht passable Spiel.

Interstellar Marines - Schneegestöber.jpg

Einzelspieler & Koop

Neben den PVP Modi, gibt es auch einen Einzelspieler, sowie kooperative Missionen. In diesen kämpfen die Spieler gegen Roboter und müssen allein oder eben in einer Gruppe mit bis zu vier Spielern gegen Übungsroboter kämpfen. Der Einzelspieler erzählt dabei eine Art Geschichte, in welcher ein Marine auf einem großen Raumschiff ankommt, und dieses verlassen vorfindet. Schnell stellt sich heraus, dass die Humanoiden Kampfroboter Amok gelaufen sind und es nun gilt, ihnen Einhalt zu gebieten. Leider ist die „Kampagne“ in meinen Augen im Moment noch zu leblos und steif. Sehr trist und uninteressant ist die Umgebung und auch die ungefährlichen Roboter sorgen für wenig Atmosphäre. Auch der Koop Modus konnte mich nicht überzeugen. Auch hier wird lediglich gegen Roboter gekämpft, die keinerlei Abwechslung bieten. Keine besonderen Roboter oder Herausforderungen, hier kann man auf deutlich bessere Spiele zurückgreifen.

Interstellar Marines - Achtung Roboter.jpg

Fazit

Ich komme zu dem Schluss, dass der Kern des Spiels aktuell auf dem PVP Modi liegt, die sich gesamt auch solide spielen lässt. Lediglich die Problematik der Wiedereinstiegszeit trübt hier ein ansonsten ganz guten ersten Eindruck für ein Early Access Titel. Doch leider ist das Spiel auch sonst eben nur „ganz gut“. Es gibt noch keine wirklichen Highlights und ich wüsste nicht, warum man das Spiel der Konkurrenz vorziehen sollte. Langsames Gameplay mit taktischer Tiefe finden wir auch in anderen Spielen, nur bieten die im Moment bei weitem mehr Inhalt in Form von Waffen und Karten. Ach die Grafik ist zwar ansehnlich, aber auch nichts besonderes – Mittelmaß eben. Nicht gut, aber in keinem Falle schlecht. Doch wie ist das in Zusammenhang mit dem Early Access Stand zu bewerten? Das ist eine schwierige Frage, denn wie genau soll man eine unfertiges Spiel einschätzen? Die Entwickler haben in jedem Falle noch eine Menge vor, doch das ist für mich zunächst uninteressant. Ich habe aufgezeigt, was das Spiel aktuell zu bieten hat und welche Probleme es im Moment plagen. Was in Zukunft noch so am Spiel passiert, wird sich zeigen. Sind die Inhalte in einem ausreichenden Maße herangewachsen, werfe ich einen erneuten Blick aufs Spiel, so wie schon bei 7 Days to Die. Ansonsten ist das Spiel auf Steam aktuell für 17 Euro zu haben. Der Preis ist in Ordnung, jedoch würde ich das Spiel nur Spielern empfehlen, die auf diese Art des Gamesplays stehen. Euch erwartet eine Art Simulation, kein reiner Shooter. Besondere Elemente sowie Waffenauswahl fehlen, jedoch ist das Gerüst schon ganz gut. Leider haben wir trotzdem nur ein Gerüst, auf dem man heute noch nicht wirklich viel Spaß haben kann. Abwarten und Tee trinken, bis mehr Waffen und Maps das Spiel insgesamt aufwerten.

Johann von Ti
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