Ob gut oder schlecht; Das Geschäftsmodell mit den Mikrotransaktionen ist erfolgreich.
Die wirtschaftliche Bedeutung von Videospielen wächst seit Jahren beständig und noch scheint kein Ende in Sicht zu sein. Mit Videospielen lässt sich gutes Geld verdienen, das wissen Entwickler, aber vor allem die großen Publisher. Längst haben diese neue, auf Gewinnmaximierung ausgelegte Systeme etabliert, welche gut und gerne einige Millionen US-Dollar einbringen. Eines dieser Systeme der Gewinnmaximierung sind Mikrotransaktionen, welche zum Teil furchtbar gut funktionieren, obwohl sie immer wieder in der Kritik stehen.
Die Anfänge mit Free-to-Play
Mikrotransaktionen sind tatsächlich kein neues Phänomen; Schon seit etlichen Jahren sind diese Systeme in Videospielen integriert. Jedoch waren sie ursprünglich vor allem in Free-to-Play-Titeln beheimatet, wo Spieler sich für Geld optische Spielereien oder handfeste Vorteile erkaufen konnten (Pay-to-Win). Der Punkt war dabei immer, dass das eigentliche Spiel, das Fundament könnte man sagen, völlig kostenlos war. Die Spiele finanzierten sich dann mit den optionalen Käufen. Schon damals waren diese Systeme nicht gut und keinesfalls Spielerfreundlich. Doch zumindest die Tatsache, dass die eigentlichen Spiele völlig kostenlos waren, stellte einen Handfesten Punkt dar.
Heute ist Free-to-Play längst im ganz großen Business angekommen und entsprechenden Titel führen fast beständig die großen Profit-Listen der digitalen Gaming-Welt an. League of Legends spielte zum Beispiel im Jahr 2017 satte 2,1 Milliarden US-Dollar Umsatz ein; 2,1 Milliarden, man lasse sich diese Summe auf der Zunge zergehen und denke über das Konzept „Free-to-Play“ noch mal gehörig nach. Mikrotransaktionen funktionieren hervorragend und Spieler scheinen sich (leider) mehr und mehr an dieses System zu gewöhnen, es mit der starken Nutzung sogar massivst zu fördern.
Von DLCs zu Mikrotransaktionen in Vollpreisspielen
Kein Wunder also, dass die Bedeutung von Mikrotransaktionen in Vollpreisspielen ebenfalls zugenommen hat. Klar; Auch die finanziell Verantwortlichen hinter diesen Spielen sehen die gigantischen Gewinne der Free-to-Play-Ableger und wollen ebenfalls von diesen Geschäftsmethoden profitieren.
Die Branche boomt und der Vertrieb ist im digitalen Zeitalter leicht wie noch nie. Plattformen wie Steam oder GOG bieten direkte Spiele-Downloads an und generieren Millionen Verkäufe. Der klassische Einzelhandel existiert zwar noch, aber längst ist der Online-Markt von größter Bedeutung. Die Tatsache, dass die Spieler immer online sind und auch ihre Spiele gerne online beziehen, hat für eine starke Veränderung des Marktes gesorgt.
Die Digitalisierung betrifft eben alle Lebensbereiche; Heute kann man in Online Casinos um echtes Geld spielen, Musik auf Plattformen wie Spotify streamen oder eben auf Steam oder GOG Spiele erwerben. Doch bei den Spielen selbst bleibt es mittlerweile eben nicht mehr. Die Always-On-Mentalität hat sich zunächst in Form einer erstarkenden DLC-Entwicklung bemerkbar gemacht, in dessen Rahmen Entwickler zusätzliche Inhalte für Ihre Spiele schufen, welche dann auch zusätzlich erworben werden konnten. Auch das kein neues Konzept, schon vor dem großen Internetzeitalter existierten Addons, jedoch boten diese zumeist auch deutlich mehr Inhalte, während DLCs zum Teil nur noch kleinste Ergänzungen bereit hielten. Ich erinnere hier gerne an die zahllosen DLCs von Battlefield 3, welche zum Teil nur einige neue Waffen und jeweils 4 Karten bereit hielten.
Schon diese DLC-Entwicklung war alles andere als gut und brachte zahlreiche Probleme mit sich; Dabei geht es nicht darum, dass DLCs generell schlecht sind, viel mehr war und ist der Umgang damit ein großes Problem. Bei vielen Spielen hat man das Gefühl, dass Inhalte bewusst aus den Hauptspielen herausgehalten wurden, um diese dann separat anbieten und Gewinne maximieren zu können. Day-One-DLCs sind in diesem Zusammenhang so ein Stichwort; Schon zum Release eines Spiels optionale Inhalte anzubieten, wirkt auf mich wie die bewusste „Zerstückelung“ eines Spiels.
Doch den DLCs folgten die Mikrotransaktionen, welche die Zerstückelung von Vollpreisspielen nur noch verstärken. Ich bin generell kein Freund von Mikrotransaktionen, jedoch habe ich besonders in Vollpreisspielen ein Problem mit diesem Geschäftsmodell. Hier muss man sich vor Augen führen, dass Spieler mittlerweile gerne mal 50-60 Euro für das eigentliche Spiel, dann noch mal 30-40 Euro (oder mehr!) für DLCs oder einen Season-Pass und letztlich weiteres Geld für Mikrotransaktionen hinlegen sollen.
Zerstückelung von Spielen
Dabei werden die Bestandteile eines Spiels einfach immer weiter zerstückelt, sodass man mehr und mehr einzeln verkaufen kann. Ein aktuelles Beispiel, wohin diese Entwicklung führen kann, ist METAL GEAR SURVIVE. In diesem Titel müssen weitere Spielstände zusätzlich gekauft werden. Zwar kann man dies auch durch die Ingame-Währung bewerkstelligen, aber letztlich wird ein fundamentaler Bestandteil, mehrere Spielstände zu haben, separiert, um diesen einem zusätzlichen Geschäftsmodell unterzuordnen – Wohin soll das führen? Früher ging es viel um Pay-to-Win-Problematik, im Rahmen dieser Entwicklung fürchte ich aber, dass wir in ein paar Jahren sogar fürs Speichern selbst zahlen sollen, alles im Deckmantel der Phrase, dass es doch alles „keine Pflicht“ sei und es sich um „optionale Käufe“ handeln würde.
Dass Mikrotransaktionen heute schon in dieser Form in Vollpreisspielen zu finden und zum Teil stark befürwortet werden, macht mir ernsthafte Sorgen. Es ist deutlich zu spüren, dass diverse Publisher und Entwickler immer wieder die Grenzen der Spieler abtasten, um zu sehen, wie weit das Geschäftsmodell noch getrieben werden kann. Ich kann nur hoffen, dass sich die Spieler in Zukunft noch deutlich kritischer mit dem Thema der Mikrotransaktionen auseinandersetzen.
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