Bedeutung von VR fürs Web

Auch wenn es heute noch nicht abzusehen ist – die virtuelle Realität wird auch unsere Netz-Erfahrung verändern!

Der Auftakt ins Zeitalter der virtuellen Realität wird aktuell vollzogen: Egal ob es um die hochpreisigen Brillen wie HTC Vive, Oculus Rift oder PlayStation VR geht oder wir die preiswerten „Umsetzungen“ wie Google Cardboard betrachten: Die virtuelle Realität ist kein Traum mehr! Dabei leistet besonders die Spiele-Industrie wichtige Pionier-Arbeit, die unsere zukünftige VR-Erfahrung maßgeblich beeinflussen wird. Denn der wichtigste Anwendungsbereich der aktuellen Brillen und Headsets sind Videospiele, wobei erste neue Sektoren wie filmische Darstellungen angeschnitten werden. Dennoch: Fokussiert ist der Gaming Bereich, denn Videospiele sind ein bildgewaltiges und zeitgleich interaktives Medium, welches sich hervorragend für die virtuelle Realität eignet. Doch auch andere Bereiche unserer digitalen Erfahrung werden in nicht all zu ferner Zukunft von den Errungenschaften dieser neuen Technik beeinflusst werden.

VR bietet neue Möglichkeiten

Tatsächlich bietet sich auch das „klassische“ Web an, Teil der virtuellen Realität zu werden. Denn auch wenn hier sicherlich bislang der Aspekt der „bildgewaltigen“ Darstellung ausbleibt, so ist „Naturgemäß“ der Bereich der Interaktivität seit dem „Web 2.0“ gegeben. User konsumieren nicht nur Inhalte, sie erstellen diese auch aktiv. Die Möglichkeiten der virtuellen Realität sind dabei heute kaum abzuschätzen, denn im Vorfeld kann man schwer sagen, inwieweit sich die Technik im Vergleich zu aktuellen Darstellungsformen durchsetzen kann. Dennoch werden früher oder später zahlreiche Bereiche und Anwendungen des Netzes auch in der virtuellen Realität dargestellt werden. Schon heute gibt es in diesem Bereich erste Entwicklungen, die uns aufzeigen, wohin die Reise gehen wird. Stichwort ist dabei der „Kommunikations-Sektor“, welcher sich seit Jahren in eine bestimmte Richtung bewegt: Die Angleichung an eine „Face to Face“ Situation. Video-Telefonie, sogar in Gruppen bzw. Konferenz Schaltungen, sind heute völlig normal und haben sogar in der mobilen Telefonie über Internet-Dienste, wie zum Beispiel Skype, WhatsApp und Facebook Anwendung gefunden. User wollen den Gesprächspartner sehen, denn Mimik und Gestik sind wichtige Bestandteile der interpersonalen Kommunikation.

Neue Formen der Kommunikation

Und genau hier kann sich eine weitere Speerspitze (gegenüber dem Gaming) der VR-Sparte entwickeln. User, die in einem virtuellen Raum in digitalisierter Form von Angesicht zu Angesicht gegenüber stehen und sich unterhalten. Solche Darstellungs-Szenarien müssen auch nicht auf reine „Kommunikations-Prozesse“ beschränkt sein, sondern können durch interaktive Inhalte erweitert werden. Im spielerischen Sektor gibt es diesbezüglich schon erste aktive Entwicklungen, die genau das bieten sollen – So soll es in Zukunft möglich sein, in virtuellen Räumen Poker mit echten Usern zu spielen, deren digitalisierten Avatare in Echtzeit beieinandersitzen und aktiv spielen können. Diese technischen Ansätze kann man auf so viele Facetten der Internet-Nutzung anwenden: Social Media in einer neuen Form könnte ganz neue Ansätze verfolgen, die auf „körperliche“ Treffen in der virtuellen Realität aufbauen. Sicherlich auch nicht völlig fiktiv, denn immerhin investierte Facebook 2 Milliarden US-Dollar, um einer der großen Spieler in dieser neuen Technologie zu werden, indem man die Oculus Rift aufkaufte. Doch natürliche Kritik gegenüber diesen technischen Veränderungen, die uns vermutlich in Zukunft in der einen oder anderen Form begegnen, ist durchaus berechtigt. Warum sollte man neue Darstellungsformen wählen, wenn die Alten schon funktionieren? Möchte man heute kostenlos online Casinos spielen, klickt man hier und kommt zu einem der zahlreichen Angebote in dieser Branche. Hier wird keine zusätzliche und vor allem teure Hardware benötigt und man kann dennoch die volle Bandbreite des Angebots nutzen. Lediglich der optische Faktor fällt, denn natürlich ist auch die heutige Nutzung des Internets interaktiv. Gleiches gilt mehr oder minder für soziale Netzwerke wie Twitter (Facebook zählt für mich heute nicht mehr als soziales Netzwerk), denn auch diese funktionieren natürlich ganz ohne virtuelle Realität.

Innovation braucht Zeit

Und tatsächlich würde es aktuell wenig Sinn machen, die virtuelle Realität auf klassische Web-Nutzungen anzuwenden, was aber lediglich eine Ursache hat: Die virtuelle Realität ist noch nicht im klassischen Massenmarkt angekommen, da die Technik noch in den Kinderschuhen steckt. Zu teuer und unpraktikabel sind die benötigten Geräte für das VR Erlebnis, wodurch sich aktuell nur Enthusiasten wie ich an diese Technik wagen. Das ändert sich genau dann, wenn Headsets und Brillen preiswerter in der Anschaffung sind und zeitgleich einen klaren Komfort in der Nutzung bieten. Schon jetzt gibt es in dieser Beziehung Fortschritte, so wird die HTC Vive in Zukunft auch kabellos funktionieren, ein bedeutender Schritt, wenn wir den Komfort betrachten. Sobald die Brillen dann noch kleiner ausfallen und Raumtracking Systeme effektiver eingesetzt werden können, wird das VR Erlebnis weitaus attraktiver. Und sind all diese Bedingungen erfüllt, also erschwinglicher Preis in der Anschaffung und Tragekomfort in der Anwendung, wird der VR Markt auch für den Massenmarkt attraktiv. Und ab diesem Zeitpunkt werden auch neue Anwendungsbereiche wie das Web für ein VR-Erlebnis zugänglich.

Vorreiter in diesem Bereich sind schon heute Anbieter wie Samsung, die besonders in der Browser und Film-Anwendung wichtige Bereiche ansprechen und dabei preiswerte Lösungen bieten.

Johann von Ti
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